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Juegos Robótica episodio 10. Situación de la robótica educativa en España según encuesta del INTEF.
Bienvenidos a Juegos Robótica, el podcast en el que hablamos de robótica educativa, iniciación a la programación, aplicaciones para docentes, entornos de programación para niños y en general todo lo que tiene que ver con despertar la curiosidad de los más jóvenes por la programación y la tecnología para que se conviertan en creadores y no en meros consumidores.
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En el episodio de hoy me gustaría dar un repaso al trabajo presentado en enero de este año por el Instituto Nacional de Tecnologías y de Formación del Profesorado resultado de una minuciosa encuesta sobre programación, robótica y pensamiento computacional en el aula.
Conociendo la situación general en los centros docentes de España podremos valorar mejor nuestra propia situación en el caso de que seamos profesores o responsables de un centro educativo. También puede resultar muy interesante en general para saber la tendencia que está tomando la robótica educativa en las aulas, cuáles son los kits de robótica más utilizados así como las herramientas mejor valoradas por los profesores.
El documento ha sido desarrollado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deportes conjuntamente con el Centro Nacional de Innovación e Investigación Educativa, lo cual ya nos hace ver que desde la administración pública hay un interés en conocer de primera mano cómo se están empleando los medios dedicados a la programación y la robótica en el aula.
El trabajo presentado señala minuciosamente las iniciativas nacionales e internacionales para introducir el pensamiento computacional en el curriculo oficial así como la distribución de asignaturas relacionadas según el nivel académico o la distribución por comunidades autónomas además de otros muchos datos interesantes.
A pesar de toda la información que contiene el documento no podemos entrar a valorar tantos datos y prefiero centrarme en lo que me parece más interesante a primer golpe de vista y si después queréis ampliar la información tan sólo tenéis que descargaros el documento de la página del Instituto Nacional de Tecnologías y de Formación del Profesorado.
Lo más interesante, a mi modo de ver, es conocer la opinión del profesorado encuestado y saber con qué están trabajando.
Aunque hay respuestas que se presentan de forma genérica es más interesante fijarnos en las respuestas dadas según la etapa educativa en la que da clases el profesorado encuestado.
Por ejemplo ante la pregunta sobre el modo en el que se incluye la programación, la robótica o el pensamiento computacional en el aula, una parte del profesorado responde que lo incluye de forma transversal mientras que casi el doble de profesores indican que lo incluyen de forma específica.
Sin embargo la gráfica que presenta las respuestas por etapas educativas es muchísimo más clara y presenta mejor una lógica realidad.
En infantil más de un 85% incluye estas materias de forma transversal. En esta etapa se utilizan robots y otros medios a nivel de nuevas tecnologías para trabajar con los pequeños los conceptos propios de su edad, de manera que de forma transversal la robótica educativa proporciona una nueva herramienta al docente en el aula.
En primaria se sigue utilizando más de forma transversal con un 65% frente a 35% de uso directo o específico.Aquí el porcentaje no es tan abrumador como en infantil y se empieza a trabajar con los niños la programación y el pensamiento computacional de manera directa seguramente con mayor incidencia en los últimos años de primaria. Es bastante probable que el porcentaje en esta etapa se vaya igualando en los próximos años y esperemos que futuras encuestas nos puedan mostrar la tendencia que se está llevando.
Al pasar a secundaria hay una inversión en los porcentajes y en un 70% se incluye de manera específica la programación, la robótica y el pensamiento computacional frente a un 30% de uso de manera transversal o de apoyo. En secundaria se le da más importancia como podemos ver y de hecho en algunas comunidades autónomas ya hay asignaturas específicas en esta etapa de robótica, mientras que en otras comunidades se incluyen dentro de tecnología o informática.
En bachillerato hay más de un 77% que indica que incluye de manera específica y directa la programación y la robótica frente a un 23% que indica un uso transversal o de apoyo. No en vano se está preparando a los jóvenes para enseñanzas superiores donde ya deberían tener interiorizado el pensamiento computacional para facilitarles el camino en muchas de las opciones en la rama técnica, y según muchas opiniones también en el resto de ramas no tecnológicas.
Es una lástima que no se haya presentado segmentada de la misma manera la información relativa a los lenguajes de programación y los kits de robótica utilizados, ya que se vería igual de bien las diferencias entre las diferentes etapas.
Respecto a los lenguajes de programación destacan los lenguajes por bloques o que facilitan su uso visual por encima del código y destaca por encima de todos Scratch que es utilizado por un 80% de los encuestados, lo cual no quiere decir que no utilicen otros lenguajes.
Es lógico que Scratch sea el lenguaje más utilizado puesto que se puede utilizar en todas las etapas educativas para iniciarse en la programación.
Como segundo lenguaje más utilizado se señala App Inventor a pesar de que no es propiamente un lenguaje de programación sino una plataforma que utiliza en gran parte el mismo lenguaje de bloques como pudiera ser Scratch pero personalizando los bloques para su uso en la creación de aplicaciones móviles.
Digamos que se ha dado la opción de respuesta en este apartado tanto a lenguajes de programación como a entornos de desarrollo, aplicaciones de diseño 3D o incluso motores gráficos como puede ser Unity. Personalmente me ha sorprendido encontrar Unity en esta encuesta aunque su uso sea meramente testimonial, ya que puede apuntar una especialización hacia el diseño gráfico de videojuegos en secundaria o bachiller, sin duda una de las profesiones del futuro de las que tanto se habla.
Los lenguajes clásicos como Java, C o C++ siguen teniendo lógicamente presencia en educación pero un lenguaje más moderno y relativamente más fácil como es Python se está utilizando más y su tendencia seguramente seguirá al alza. Igual que los lenguajes que tienen una relación directa con el diseño web o de aplicaciones móviles como son html, css o php, que superan claramente a los lenguajes clásicos respecto a su uso en las aulas.
Mención especial para Logo que sigue siendo utilizado por una mínima parte del profesorado encuestado. Recordad que Logo es el lenguaje creado por Seymour Papert que permitía la programación creativa de figuras y otros gráficos y que se introdujo en los institutos de bachillerato a principio de los años 90.
Independientemente de ciertas anécdotas como esta de Logo, lo cierto es que Scratch es el lenguaje más utilizado, seguido de la plataforma App Inventor que también utiliza bloques y html en tercera posición. Podríamos señalar como los lenguajes más utilizados y a los que no deberías perderles la vista si por ejemplo estás estudiando para convertirte en profesor o profesora en un futuro.
También hubiera sido mucho más práctico que segmentaran por etapas educativas el uso de placas o kits de robótica utilizados en las aulas, pero por desgracia la información se presenta de manera conjunta a todos los niveles con lo cual hace un poco más difícil su análisis.
El profesorado relacionado con la programación, la robótica y el pensamiento computacional utiliza en mayor medida placas Arduino seguidas de Lego WeDo, mBots de Makeblock, BeeBots, Lego Mindstorms y Raspberry Pi en ese orden y en mucho menor porcentaje Escornabot, drones en general, Makey Makey, Dash and Dot, robots Sphero y por último material BQ.
Encontrar a BQ en la última posición supongo que se debe a que su kit BQ-Zum se contempla como placa Arduino, aunque no tenemos toda la información para poderlo afirmar.
Pues como os comentaba es una lástima que no se segmenten estas respuestas por etapas ya que aunque pueda estar claro que BeeBot, Lego WeDo o Escornabot se deban utilizar en etapas infantiles y por ejemplo Lego Mindstorms seguramente se use más a partir de secundaria, sería muy interesante conocer el uso en las diferentes etapas educativas de plataformas tan versátiles como son las placas de Arduino o los mBot de Makeblock, que permiten ser utilizadas tanto en primaria, secundaria o bachiller.
En cualquier caso sigue quedando clara la tendencia dominante del uso en etapas no infantiles de Arduino, robots Makeblock y Lego Mindstorms para computación física y robótica.
De la misma manera que he comentado antes con los lenguajes, estas tres plataformas (Arduino, Makeblock y Lego Mindstorms) deberían de ser tus opciones si quieres ponerte al día en cuanto a robótica educativa ya que son las más utilizadas hoy en día en nuestras aulas y con bastante diferencia del resto de opciones.
Que estas tres plataformas sean las mayoritarias no quiere decir que no sea interesante plantear otras opciones y de hecho con el tiempo seguirán apareciendo más y más opciones, pero como ya he comentado en otras ocasiones coincide que estas son las plataformas sobre las que hay más material docente publicado y eso siempre va a facilitar el trabajo del profesorado.
El mini ordenador Raspberry Pi reclama su segmento y su uso no es para nada despreciable, pero sería de mucho valor saber si se está utilizando para proyectos de computación física y robótica o únicamente como interfaz para entornos de programación como Scratch o Python. Sin este dato es muy difícil valorar el uso que notifican los encuestados.
Muy interesante también que se señale la ausencia del uso de placas o kits de robótica en asignaturas que tienen que ver con la programación, la robótica y el pensamiento computacional. Esto es debido al uso de elementos y actividades “desconectadas”, es decir que no requieren de ordenador ni robots, ya que pueden ser juegos de lógica, cartas, etc y que normalmente se utilizan para trabajar el pensamiento computacional.
Pues este ha sido un resumen rápido del documento “Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. Situación en España.”
Espero haberte despertado la curiosidad, y si ha sido así no dejes de leer el documento completo disponible en la web del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado.
Y como siempre recordarte que si quieres formarte en los lenguajes más utilizados en el aula según esta encuesta, y con los kits de robótica más utilizados por el profesorado encuestado como son Arduino, Makeblock y Lego Mindstorms, tienes a tu disposición la plataforma de cursos de Juegos Robótica para formarte a tu ritmo, empezando desde cero y con el mejor soporte.
Esto ha sido todo por hoy. Nos escuchamos en un próximo episodio analizando quizá otra encuesta, o puede que algún entorno de programación, un kit de robótica educativa o cualquier otra herramienta que nos ayude en el aprendizaje de la programación y la robótica.
Hasta entonces que tengas una feliz semana, nos vemos en siete días… adiós!
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