• Descarga | Suscripciones en iVoox / Apple Podcasts / Spotify / Google Podcasts •
Juegos Robótica episodio 30. Balance 2018 y tendencias en robótica educativa para 2019.
Bienvenidos a Juegos Robótica, el podcast en el que hablamos de robótica educativa, iniciación a la programación, aplicaciones para docentes, entornos de programación para niños y en general todo lo que tiene que ver con despertar la curiosidad de los más jóvenes por la programación y la tecnología para que se conviertan en creadores y no en meros consumidores.
Como ya sabes este podcast es un reflejo sonoro de los contenidos y cursos que puedes encontrar en juegosrobotica.es
Y recuerda que si quieres aprender a programar a través de la robótica o quieres formarte para enseñar a programar puedes darle un vistazo a nuestra plataforma de cursos y acceder a la formación online más completa con robótica educativa aprendiendo desde la base y a tu ritmo.
El cambio de año es un buen momento para hacer balance de lo que ha sido el año 2018 respecto a la robótica educativa y qué nos depara el año próximo.
Algo que se ha confirmado con el colofón final de la reciente edición de SIMO educación es la aparición y consolidación de cada vez más sistemas o kits relacionados con la robótica educativa.
Grandes monstruos tecnológicos como Google, Microsoft o HP hace tiempo que tienen puesta la mira en el gran negocio que es la educación y ofrecen multitud de herramientas y formación enfocadas a ese objetivo.
Lo llamativo es que podemos ver pequeñas empresas o start ups que se van abriendo paso quizá por entender mejor la necesidad docente o por poder mantener un contacto más directo con los centros educativos.
En este sentido habría que diferenciar el uso de nuevas tecnologías en general de la robótica educativa en particular.
Y es que aunque desde la administración se hagan dotaciones de material, son los propios centros educativos los que muchas veces buscan su solución ideal en el ámbito de la programación o la robótica.
Aquí hay mucha diferencia entre las comunidades que incluyen este tipo de asignaturas dentro del currículo oficial de otras en las que aún no se contempla de manera independiente y normalmente se mete con calzador en asignaturas como tecnología u optativas como informática.
Una tendencia clara es acercar la robótica a las edades infantiles iniciando en conceptos de programación desde edades muy tempranas.
En este rango de edad la oferta de robots de movimiento ortogonal que inició BeeBot se ha multiplicado y ahora mismo es posible encontrar diferentes modelos que ofrecen características similares a diferentes precios.
Este tipo de robots que permiten a los niños programar una secuencia de movimientos es muy útil para introducir la robótica de manera transversal mientras se trabajan contenidos propios de la etapa infantil.
A través de tapetes con cuadrículas se puede trabajar casi cualquier cosa como los colores, los números, letras o incluso geografía a la vez que el niño ve cómo funciona una programación secuencial básica.
Algunas marcas han proporcionado material docente para trabajar con este tipo de robots en infantil, pero también la comunidad docente está generando y compartiendo tapetes personalizados que cubren su necesidad concreta para los conceptos que están trabajando en ese momento.
Con esa idea colaborativa el proyecto Escornabot está cada vez más extendido aprovechando su carácter abierto en el que cada centro puede fabricarse este tipo de robot programable en secuencia para infantil sin tener experiencia en programación o electrónica y aprovechando recursos propios que a veces quedan en el olvido como las impresoras 3D.
Otros proyectos de este tipo han aparecido en 2018. A Juegos Robótica le hace especial ilusión el proyecto mClon, que viene a ser un clon de mBot fabricado con impresión 3D y componentes estándar de bajo coste. Siempre hemos pensado que mBot es una gran opción en robótica educativa por lo que mClon no puede serlo menos.
En este tipo de kits de robótica enfocados a una edad más avanzada de la infantil en la que ya trabajamos la programación, la explosión de oferta en 2018 ha sido espectacular.
Es complicado enumerar tantas novedades como han surgido y los entornos de programación asociados a esos kits, y lo que no se si es bueno o malo es que se diluyen los estándares si es que los hemos tenido alguna vez.
Tanta oferta y variedad puede confundir a la hora de elegir el kit que más nos convenga, pero sobretodo hace más complicado compartir experiencias o contenidos puesto que la comunidad que utiliza un kit concreto es más pequeña de lo que pudiera ser con menos opciones.
La parte buena está en que con el tiempo los kits que sean más prácticos serán los que acaben convirtiéndose en algo cercano a un estándar.
En 2018 la placa de prácticas Echidna Shield diseñada directamente por docentes basada en su experiencia, ha comenzado a comercializarse por lo que su distribución se ha hecho más sencilla. Este tipo de proyectos diseñados directamente por docentes para cubrir sus propias necesidades seguirán apareciendo y seguirán teniendo buena respuesta puesto que nadie puede diseñar herramientas para los profesores mejor que los propios profesores.
En este año 2018 Arduino ha lanzado nuevas placas al mercado, y aunque su placa Arduino UNO sigue siendo la más utilizada en educación, las nuevas propuestas permitirán un uso específico para proyectos concretos.
Concretamente Arduino ha cuidado en sus nuevas placas la conectividad pudiendo utilizar wifi, gsm o redes Sigfox o Lora. Los profesores que quieran trabajar el internet de las cosas y la conectividad ya tienen un catálogo ampliado en Arduino en donde poder elegir.
Otro referente en educación que ha evolucionado recientemente es Scratch. El más importante entorno de programación creativa a través de bloques evoluciona de su versión 2 a la 3 con importantes cambios.
Aunque la versión oficial de Scratch 3.0 aparecerá el 2 de enero en Juegos robótica ya tienes un curso de iniciación que te permite conocer esta nueva versión.
Una de las principales novedades de esta versión es su sistema de extensiones que permite entre otras cosas facilitar la interacción y programación de kits de robótica como micro:bit o Mindstorms. Es de esperar que será más fácil que los desarrolladores puedan crear extensiones para otros sistemas como por ejemplo Arduino.
Lógicamente la evolución de Scratch conlleva la evolución de los forks del mismo como por ejemplo mBlock que pasa a su versión 5.
Hablando de micro:bit es una de las placas que más crecimiento de uso ha tenido en 2018 a remolque de la enorme expansión de esta placa en el mundo anglosajón, y es previsible que en 2019 siga creciendo.
A nivel doméstico las navidades son un buen momento para saber por dónde va el interés de los compradores, pero aquí no cambia mucho la tendencia marcada por los grandes fabricantes como Lego, Makeblock, Little Bits o Sphero.
Como novedades destacables puramente comerciales podemos destacar el DOC, el robot de Clementoni, o el nuevo modelo de Makeblock del que hablamos la semana pasada llamado Codey Rocky. Aunque Boost de Lego se presentó en 2017 no tuvo una posición destacada en aquellas navidades, por lo que este año puede ser su prueba de fuego.
En las tendencias para el año que viene es obligado destacar el proyecto de placa con FPGA IceZum Alhambra de la que ya ha visto la luz su versión II.
El empeño de Juan González, Obijuan, y su labor divulgativa junto con la de otras personas, está haciendo que se empiece a ver el gran potencial que tienen las FPGA en educación cuando pueden ser utilizadas con plena libertad gracias a editores visuales como Icestudio desarrollado por Jesús Arroyo.
Este tipo de proyectos abiertos que se apoyan en la comunidad para crecer están calando poco a poco como en el caso de Escornabot o Echidna Shield, y es probable que ocurra algo similar con mClon.
Gran parte del éxito de estas propuestas abiertas es que el concepto maker ya es una realidad en muchos centros educativos, o al menos la intención de tender a una cultura maker.
El aprendizaje basado en la experiencia de creación es una idea que muchos docentes quieren implementar, aunque no siempre tienen los medios para llevarla a cabo, pero parece clara la tendencia hacia la cultura maker.
La impresión 3D podría ser utilizada en estos entornos de proyectos abiertos mucho más fácil que pretender hacerla útil por si sóla.
En este sentido algunos profesores de secundaria por fin están pudiendo trabajar la tecnología como un todo que engloba el diseño mecánico, la construcción incluso a nivel electrónico y la programación.
Para llegar a ese nivel global de la robótica educativa incluyendo todos los pasos del proceso tecnológico hace falta una formación para el profesorado y dotar de medios a los centros, y aunque eso se va consiguiendo la comunidad docente sigue exigiendo bajar ratios de alumnos por profesor para que este tipo de educación tecnológica global sea una realidad.
Es precisamente esa comunidad docente quien sabe perfectamente las empresas del sector cuyo objetivo es la propia educación de aquellas otras que tienen su objetivo económico muy por encima de la propia educación.
Quizá 2019 sea el año en el que la administración tenga más en cuenta las sugerencias de los docentes, aunque todo indica que la cosa seguirá más o menos igual, por lo que seguirá creciendo el uso de soluciones abiertas propuestas por los propios profesores.
Dentro de un año será momento de hacer un nuevo balance y ver cómo ha evolucionado realmente el mundo de la robótica educativa y su uso a nivel de centros educativos y también a nivel doméstico.
Nos escuchamos en un próximo episodio analizando opciones en educación, un entorno de programación, repasando algún kit de robótica educativa o cualquier otra herramienta que nos ayude en el aprendizaje de la programación y la robótica.
Hasta entonces que tengas una feliz semana, nos vemos en siete días… adiós!
Deja una respuesta