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Enseñar con Arduino #5. Cronometrar tiempos en experimentos de velocidad y aceleración.

En la quinta sesión del curso Enseñar con Arduino vamos a plantear cómo podríamos ayudarnos de Arduino para cronometrar experimentos que tengan que ver con la velocidad y la aceleración.

Este curso está enfocado a profesores por lo que únicamente está disponible con ese tipo de suscripción. Recuerda que tienes a tu disposición el formulario de soporte para alumnos para cualquier duda que tengas.

Vídeo de la sesión 5 del curso de Enseñar con Arduino.

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Proyecto: 

  • En un carril inclinado fabricado con madera de un metro de longitud aproximadamente instalar 4 detectores de infrarrojos a diferentes distancias. Si se inclina el carril debe ser capaz de guiar una esfera en descenso, por ejemplo una bola de golf o una pelota de tenis.
  • Crear un programa que nos devuelva en pantalla los tiempos de cada tramo entre detectores.
  • Preparar una práctica con el carril en posición inclinada para mostrar que la esfera descendiendo por el carril experimenta una aceleración. Se puede variar la inclinación del carril y anotar ángulos de inclinación y tiempos para observar lo ocurrido.
  • Recordad realizar los experimentos con promedios. Realizad varios lanzamientos iguales para luego hacer una media de los tiempos cronometrados.

 

Descargas y apoyo:

  • En el vídeo he utilizado sensores de infrarrojos FC-51 que utilizan un chip comparador LM393
  • Vídeo de la misión Apolo 15 emulando el experimento sobre la gravedad de Galileo, lanzando un martillo y una pluma en la Luna.
  • Esquema de montaje.

Todas las clases de este curso

  1. Enseñar con Arduino #1. Presentación del curso.
  2. Enseñar con Arduino #2. Generación de notas musicales.
  3. Enseñar con Arduino #3. Instrumentación de medida de voltaje. Ejemplo carga y descarga del condensador.
  4. Enseñar con Arduino #4. Medir la velocidad del sonido en el aire.
  5. Enseñar con Arduino #5. Cronometrar tiempos en experimentos de velocidad y aceleración.
  6. Enseñar con Arduino #6. Creación de proyectos interactivos. Ejemplo con entrenador de tablas de multiplicar.

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