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Enseñar con Arduino #6. Creación de proyectos interactivos. Ejemplo con entrenador de tablas de multiplicar.

En esta sesión vamos a ver cómo podemos utilizar pulsadores, sonidos, luces y pantallas para realizar diferentes proyectos como paneles interactivos de mapas geográficos o esquemas de cualquier tipo. Veremos el ejemplo concreto de un entrenador para ayudar a memorizar las tablas de multiplicar a los que empiezan con ellas en primaria.

Este curso está enfocado a profesores por lo que únicamente está disponible con ese tipo de suscripción. Recuerda que tienes a tu disposición el formulario de soporte para alumnos para cualquier duda que tengas.

Vídeo de la sesión 6 del curso de Enseñar con Arduino.

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Proyecto: 

  • Podéis replicar el proyecto presentado en el vídeo y si tenéis cualquier duda por ejemplo con la pantalla no dudéis en contactar.
  • El mismo ejemplo se puede realizar con operaciones más sencillas como sumas o restas, o más complejas con multiplicaciones de varias cifras. También se podría definir un tiempo límite de respuesta o acumular una puntuación según las respuestas correctas.
  • ¿Se te ocurre cómo plantearías paneles interactivos con preguntas a través de pantalla y respuestas interactuando físicamente con el panel?
  • Con niveles de programación más altos podemos realizar casi cualquier proyecto interactivo. Si en proyectos de tecnología creamos herramientas para otras asignaturas y edades, estaremos dando una doble utilidad al tiempo empleado.

 

Descargas y apoyo:

  • En el vídeo he utilizado una pantalla LCD LMB162HBC con un adaptador I2C PCF8574.
  • Vídeo de un mapa interactivo para aprender los estados y capitales de México que puede servir de ejemplo.
  • Esquema de montaje.

Todas las clases de este curso

  1. Enseñar con Arduino #1. Presentación del curso.
  2. Enseñar con Arduino #2. Generación de notas musicales.
  3. Enseñar con Arduino #3. Instrumentación de medida de voltaje. Ejemplo carga y descarga del condensador.
  4. Enseñar con Arduino #4. Medir la velocidad del sonido en el aire.
  5. Enseñar con Arduino #5. Cronometrar tiempos en experimentos de velocidad y aceleración.
  6. Enseñar con Arduino #6. Creación de proyectos interactivos. Ejemplo con entrenador de tablas de multiplicar.

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