En esta sesión vamos a ver cómo podemos utilizar pulsadores, sonidos, luces y pantallas para realizar diferentes proyectos como paneles interactivos de mapas geográficos o esquemas de cualquier tipo. Veremos el ejemplo concreto de un entrenador para ayudar a memorizar las tablas de multiplicar a los que empiezan con ellas en primaria.
Este curso está enfocado a profesores por lo que únicamente está disponible con ese tipo de suscripción. Recuerda que tienes a tu disposición el formulario de soporte para alumnos para cualquier duda que tengas.
Vídeo de la sesión 6 del curso de Enseñar con Arduino.
Proyecto:
- Podéis replicar el proyecto presentado en el vídeo y si tenéis cualquier duda por ejemplo con la pantalla no dudéis en contactar.
- El mismo ejemplo se puede realizar con operaciones más sencillas como sumas o restas, o más complejas con multiplicaciones de varias cifras. También se podría definir un tiempo límite de respuesta o acumular una puntuación según las respuestas correctas.
- ¿Se te ocurre cómo plantearías paneles interactivos con preguntas a través de pantalla y respuestas interactuando físicamente con el panel?
- Con niveles de programación más altos podemos realizar casi cualquier proyecto interactivo. Si en proyectos de tecnología creamos herramientas para otras asignaturas y edades, estaremos dando una doble utilidad al tiempo empleado.
Descargas y apoyo:
- En el vídeo he utilizado una pantalla LCD LMB162HBC con un adaptador I2C PCF8574.
- Vídeo de un mapa interactivo para aprender los estados y capitales de México que puede servir de ejemplo.
- Esquema de montaje.
Todas las clases de este curso
- Enseñar con Arduino #1. Presentación del curso.
- Enseñar con Arduino #2. Generación de notas musicales.
- Enseñar con Arduino #3. Instrumentación de medida de voltaje. Ejemplo carga y descarga del condensador.
- Enseñar con Arduino #4. Medir la velocidad del sonido en el aire.
- Enseñar con Arduino #5. Cronometrar tiempos en experimentos de velocidad y aceleración.
- Enseñar con Arduino #6. Creación de proyectos interactivos. Ejemplo con entrenador de tablas de multiplicar.