Queremos compartir de forma abierta la sesión 10 del curso de Pensamiento Computacional Desenchufado con uno de los juegos que utilizamos en Tecnodemia para que los niños y niñas se puedan aproximar al aprendizaje máquina con una actividad desconectada llamada Hexalegumbre.
Es una modificación del juego Hexapeón propuesto por el magnífico Martin Gardner y lo llamamos Hexalegumbre porque lentejas, alubias y garbanzos son sus elementos principales, aunque se puede utilizar cualquier otro elemento que pueda servir de fichas para el jugador o identificadores de decisión por colores.
Puedes ver cómo utilizar este recurso para trabajar inteligencia artificial de manera desconectada a través de este vídeo:
Este recurso está compartido bajo licencia CC BY-NC-ND 4.0. Lo puedes compartir, imprimir y utilizar libremente con tus alumnos.
Descargas y enlaces:
- PDF para imprimir las instrucciones y recortables de Hexalegumbre.
- Instrucciones originales de Hexapeón de Martin Gardner.
- Proyecto Menace original para tres en raya de Donald Michie.
Si utilizas este recurso para trabajar la inteligencia artificial y el aprendizaje máquina de manera desconectada no dejes de hacernos llegar tu experiencia y sugerencias para poderlo mejorar.
¡Me encanta! Muchas gracias por compartir este tipo de materiales unplugged.
Genial
¡Muchas gracias por el material!
Gracias a ti por seguir los contenidos Sebas.
Me ha encantado, Dani. Tanto el recurso como la explicación en el vídeo.
Estoy deseando imprimir 🙂
¡Gracias José Luis! Si lo imprimes y utilizas no dejes de compartir tu experiencia.
hola buenas, estoy haciendo un proyecto sobre tu querido video y nos han pedido que saquemos una lista de consecuencias sobre el video, es decir, sobre este juego.
Lo mejor es jugar y ver cómo aprende para luego sacar conclusiones, pero si necesitas ayuda para interpretar el aprendizaje de la máquina no dejes de decírmelo.
¡Saludos!
Hola Dani, me podrias hacer un documento sobre las conclusiones de este juego?
Hola José Ramón,
Es más adecuado que juegues y saques tus propias conclusiones. Rellenando la hoja de toma de datos y acumulando partidas vas a ver perfectamente el comportamiento.
Saludos
Fantástico recurso. Me ha encantado. Voy a imprimirlo para practicarlo y luego poderlo usar con mis alumnos. Muchas gracias por compartirlo.
Gracias Isabel.
Hay niños a los que se les hace pesado todo el proceso de manualidades porque son muchos cubiletes lo que hay que hacer, pero si quieres aprovechar solo la parte didáctica del aprendizaje máquina lo puedes transformas a tarjetas o a cualquier otro tipo de formato.
No dejes de compartir tu experiencia cuando lo pruebes en el aula y dar cualquier sugerencia para mejorar.