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Juegos Robótica episodio 21. Videojuegos clásicos en educación.
Bienvenidos a Juegos Robótica, el podcast en el que hablamos de robótica educativa, iniciación a la programación, aplicaciones para docentes, entornos de programación para niños y en general todo lo que tiene que ver con despertar la curiosidad de los más jóvenes por la programación y la tecnología para que se conviertan en creadores y no en meros consumidores.
Como ya sabes este podcast es un reflejo sonoro de los contenidos y cursos que puedes encontrar en juegosrobotica.es
Y recuerda que si quieres aprender a programar a través de la robótica o quieres formarte para enseñar a programar puedes darle un vistazo plataforma de cursos en juegosrobotica.es/cursos y acceder a la formación online más completa con robótica educativa por 10 euros al mes, aprendiendo desde la base y a tu ritmo.
Recreativas clásicas.
Los videojuegos clásicos se han convertido en una fuente de inspiración en los profesores para intentar motivar a sus alumnos utilizando Scratch para programar.
Los 80 fueron la época dorada de los juegos de recreativa después de comprobar a finales de los 70 que la gente estaba dispuesta a pagar por unos minutos de entretenimiento. Con la llegada de videoconsolas domésticas cada vez más potentes y económicas las recreativas fueron desapareciendo pero siempre han quedado mitificadas para quienes las disfrutaron en su momento.
Versiones del Pong, Pacman, Arkanoid, Space Invaders y otros clásicos del mundo arcade omnipresente en los años 80 son utilizados para explicar lo que es un evento, una iteración, un clon y otros muchos conceptos aplicados en la programación de juegos.
A nadie se le escapa que los profesores actuales fueron niños o adolescentes en la época dorada de los juegos Arcade, y también ellos necesitan motivarse en las clases, y recordar los juegos de su infancia funciona.
La teoría de juegos en programación es algo complejo difícil de introducir en los primeros años de programación y la inteligencia artificial empleada en videojuegos no lo es menos.
Pero aquellos primeros videojuegos eran mucho más sencillos y normalmente se basaban en patrones de comportamiento que son fácilmente reproducibles.
Además, Scratch nos da muchísimas facilidades para el diseño gráfico del juego por lo que no es difícil obtener buenos resultados.
Si te gustan los juegos clásicos y necesitas ayuda para programarlos en Scratch puedes darle un vistazo a los tutoriales de Miguel Ángel Abellán en Programo Ergo Sum. Te puede dirigir para programar Pacman, Frogger, Space Invaders y otros muchos juegos.
En lo que tiene que ver con la robótica y la automatización lo interesante es poder usar esos juegos clásicos en el ámbito de la computación física.
Cómo te comentaba en el episodio dedicado a mBlock, es posible hacer interactuar controles externos basados en nuestro kit de robótica con el videojuego clásico programado con Scratch en el ordenador.
En este sentido un proyecto interesante es crear una máquina arcade con diferentes videojuegos clásicos programados en Scratch pero con los controles de mando gestionados por una placa de Arduino o un kit de robótica, y todo ello se puede realizar programando por bloques de igual manera que se ha hecho con los videojuegos.
Y desde el punto de vista de la computación física cuantas más acciones se puedan ver externas al ordenador mucho mejor. Estoy hablando de luces y sonidos que se pueden controlar según la acción en el juego o incluso movimientos de objetos o carteles, contadores, etc.
Aunque hoy en día una emulación perfecta está al alcance de todos con una sencilla Raspberry Pi, los profesores más nostálgicos deben controlar sus emociones y dejar la construcción de una recreativa con emulación para casa, o como mucho como proyecto maker más pensando en la construcción del mueble y la conexión de los mandos que como proyecto de programación.
Creo que es más enriquecedor un proyecto en el que todos los elementos han sido programados por los alumnos.
Si nos queremos mantener en los 80 podemos crear juegos basados únicamente en un microcontrolador como pueden ser Simon o Hundir la flota por computador, y si nos atrevemos con una pantalla TFT en nuestro kit podemos llegar a realizar clásicos como Pong o Arkanoid sin necesidad del ordenador y programados por bloques.
Game&Watch y otras máquinas portátiles.
Recrear alguna maquinita Game&Watch tampoco es un imposible, aunque lo fácil sería tratar de reproducir las primeras máquinas portátiles basadas en LEDs en vez de clásicos como Donkey Kong.
Aquellas primeras máquinas portátiles de carreras de coches o marcianitos que representaban el juego a través de LEDs tenían en su corazón un microcontrolador muy similar al que podemos encontrar en una placa de Arduino. Sólo hay que dedicarle algo de tiempo y creando patrones de juego podremos programar juegos similares incluso por bloques.
Si queremos complicar un poco la cosa siguiendo con los juegos clásicos podemos trasladarnos a los 90 y tomar como modelo al Tamagotchi y su primitiva inteligencia artificial.
Recuerda que un Tamagotchi era una mascota virtual que requería ciertos cuidados simulando una mascota real. A partir de ese momento otras mascotas virtuales fueron apareciendo mejorando la programación en cuanto a estados de ánimo y personalidad basada en la relación con el usuario.
Por supuesto también se puede plantear la programación de una mascota virtual con un kit de robótica y también se puede llegar a hacer por bloques al menos para una mascota simple.
De hecho en el campeonato escolar de robótica educativa STEAM Challenge se incluía este año un apartado de creación de una mascota virtual. En las normas se indica que la mascota debe variar su salud y ánimo dependiendo de la comida que le administremos, cuanto juguemos con él o el nivel de higiene que le ofrezcamos cada día. En términos generales lo que pide el reto es realizar un calco del Tamagotchi original.
Aunque esta competición está planteada para kits de robótica de Makeblock, realmente podríamos plantear algo parecido con cualquier otro kit.
Lo que está claro es que si nos fijamos en las máquinas y juegos de hace treinta años o incluso más antiguas es mucho más fácil conseguir entender su funcionamiento y recrearlas que con juegos modernos.
Máquinas de habilidad y de feria.
No hay que dejar de lado juegos de habilidad que basan su funcionamiento en la conductividad eléctrica como Operación, o el típico juego de pasar un aro por un alambre sin tocarlo. Si les aportamos mediante programación algo de luz y sonido, algún cronómetro y un marcador se convertirá en un proyecto de robótica muy decente.
Si somos algo más ambiciosos también podemos plantear un pinball mecánico controlando los marcadores según los impactos en las dianas que también podemos controlar por conductividad eléctrica.
Algunos niños cuando se les pregunta qué quieren ser de mayores responden que les gustaría ser diseñadores de videojuegos, y sin duda es una buena elección porque es una industria en continuo crecimiento que parece que no va a parar jamás, pero tienen que entender que un videojuego actual como los que juegan en sus videoconsolas están programados por un equipo enorme de personas.
Seguramente haya un diseñador principal que marca las líneas generales del juego, pero el trabajo se lleva a cabo por una cantidad enorme de profesionales.
Antes de llegar a poder hacer algo así si llegan a ser profesionales, es muy gratificante poder realizar un juego completo por uno mismo, y para ello nada mejor que fijarse en los juegos clásicos de los 80 para tener un modelo.
En los salones recreativos no sólo habían máquinas recreativas de videojuegos, sino que incluso desde antes de los 80 existieron máquinas electromecánicas de entretenimiento que permitían su utilización por monedas.
Me refiero a ese tipo de máquinas que también se veían y aún se ven en las ferias en las que lo mismo puedes disparar a una fila de patos mecánicos con una escopeta de infrarrojos, que lanzar una bola para probar tu habilidad o suerte viendo en qué agujero acaba entrando o medir tu fuerza dándole un mamporro a un saco de boxeo o chutando una pelota.
Un repaso por la web arcade-museum y filtrando por máquinas anteriores a 1980 te dará un idea de la cantidad de máquinas electromecánicas que se comercializaron antes de que existieran los videojuegos.
Puedes echar un vistazo a los retos de programación de Juegos Robótica donde puedes encontrar algunos juegos programados por bloques en Arduino como el clásico Simon.
Teoría de juegos.
Si queremos darle un punto de complicación a la programación podremos introducir la teoría de juegos en programación con juegos como el tres en raya o las damas.
Es una lástima que hoy en día se estudie más la teoría de juegos en áreas de la economía que en juegos propiamente dichos, y es que la teoría de juegos intenta reflejar el juego desde un punto de vista racional, analizando posibilidades y haciendo una previsión de los movimientos del adversario.
En juegos como el tres en raya se puede hacer una programación basada en algoritmos pero también en aprendizaje según la teoría de juegos.
Como resumen quédate con la idea de que casi cualquier juego o juguete electrónico de los años 70 y 80 va a poder ser reproducido con los medios que tenemos con la robótica educativa añadiendo quizá algunos componentes concretos o conectando con un PC para aprovechar la generación de gráficos en pantalla.
En ferias de robótica hemos podido ver juegos robotizados de piedra, papel o tijera, juegos de uno contra uno en velocidad de reacción, juegos de tiro al blanco, carreras de caballos, laberintos físicos con compuertas que se abren y cierran y un larguísimo etcétera.
Los juegos indudablemente captan la atención de los alumnos y diría que también de algún profesor, sobretodo si le ayuda a trasladarse a su infancia, por lo que no dejéis de aprovechar ese motivación en vuestros planteamientos de proyectos de robótica.
Para los retos de robótica que se proponen y resuelven en Juegos Robótica quiero que tengan más peso los retos que ayuden a programar juegos aunque sólo se resuelva una parte en la próxima temporada. Si tienes alguna sugerencia o juego que quieras que se vea en los retos ponte en contacto e intentaré tratarlo en futuros retos.
Y de la misma manera en la plataforma de cursos aparecerán nuevos proyectos que sean un juego en los próximos meses y de los que se pueda sacar provecho tanto para aprender a programar como para jugar posteriormente.
Nos escuchamos en un próximo episodio hablando de otros juegos antiguos o analizando un entorno de programación, un kit de robótica educativa o cualquier otra herramienta que nos ayude en el aprendizaje de la programación y la robótica.
Hasta entonces que tengas una feliz semana, nos vemos en siete días… adiós!
O E says
Fabuloso podcast. Y fabulosa ambientación con los soniditos de los juegos de aquella época. Un verdadero viaje emocional al pasado.
Dani says
Muchísimas gracias por tus palabras. Disfruté mucho haciendo este podcast porque también disfruté de aquella época igual que tu.