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Juegos Robótica episodio 23. Adaptar los proyectos según intereses.
Bienvenidos a Juegos Robótica, el podcast en el que hablamos de robótica educativa, iniciación a la programación, aplicaciones para docentes, entornos de programación para niños y en general todo lo que tiene que ver con despertar la curiosidad de los más jóvenes por la programación y la tecnología para que se conviertan en creadores y no en meros consumidores.
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Objetivo de un proyecto.
Hay cosas obvias, de sentido común, que no sabemos muy bien por qué pero a veces nos pasan desapercibidas y seguimos caminos que sin ser equivocados no son los más idóneos.
En esta ocasión estoy pensando en la elección del proyecto cuando planteamos a un grupo de alumnos construir y programar una máquina o robot o automatismo que debería ayudar a entender los conceptos de programación que se van tratando.
Lo ideal es poder plantear proyectos, ya sean pequeños o grandes, que puedan servir para poner en práctica las ideas de programación y robótica que nos planteamos en ese periodo formativo, pero que a la vez, despierten el interés de los alumnos.
Si además conseguimos aglutinar en el mismo proyecto varios de los objetivos que se buscan en el currículo de la asignatura estaremos aprovechando el tiempo, tiempo muy limitado que en ocasiones no da para completar temarios como ocurre a veces con la asignatura de tecnología.
Sin embargo por diversos motivos nos desmarcamos de estas premisas y podemos encontrar problemas.
Por un lado puede que no nos sintamos seguros si no tutorizamos proyectos que ya sean conocidos por nosotros de otros cursos. Si nos ceñimos a proyectos que más o menos ya hemos trabajado con otros alumnos en cursos anteriores estamos restringiendo mucho el abanico de posibilidades, por lo que nos estaremos perdiendo grandes oportunidades que quedan fuera de ese grupo de actividades.
Además, independientemente de que pueda resultar motivante para los alumnos dependiendo de cómo planteemos el proyecto, es muy probable que nosotros mismos nos desmotivemos puesto que encontraremos pocas novedades respecto a cursos anteriores.
Por otro lado,hacerlo precisamente porque nos encontramos más seguros con algo que a priori ya conocemos, implica que vamos a perder la oportunidad de aprender y sorprendernos.
Recuerda la teoría de Papert que ve al profesor y a los alumnos como un todo que aprende en conjunto, no hay una figura que enseña y otra que aprende, ambas partes deben aprender mediante la construcción y la experimentación.
El desconocimiento y la incertidumbre de no saber si podremos dar soluciones a un proyecto concreto no debe ser un problema sino una ventaja. Acompañaremos incluso mejor a los alumnos en su propio aprendizaje si no somos dominadores de los conocimientos necesarios para resolver cada problema que se les plantee en el proyecto.
Enseñar a resolver problemas.
La mejor enseñanza que se le puede dar a los alumnos que se estén enfrentando a la creación de proyectos de tecnología, programación y robótica, es la de saber buscar soluciones por sí mismos, mostrándoles las fuentes adecuadas de donde obtener esas soluciones, y enseñarles a saber plantear diversas opciones en equipo de manera que decidan en conjunto los caminos a seguir.
La metodología de trabajo en el diseño, planteamiento teórico y puesta en marcha con equipos es realmente lo que nos debe preocupar transmitir con claridad, y no tanto las soluciones directas técnicas a problemas concretos que sepamos por nuestra experiencia o estudios específicos.
No quiero decir que haya que dejar a los alumnos completamente desalmados cuando realmente tenemos una solución técnica que les puede ayudar, pero hay que intentar que no se “acomoden”, y lo pongo entrecomillado, y que sean capaces de encontrar soluciones por sí mismos y en equipo siempre que se pueda.
Cada grupo puede ser diferente y ahí estamos nosotros para mostrar el camino a quienes les cueste encontrarlo y no ayudar tanto a quienes vayan pudiendo hacer por sí mismos.
Entendiendo esta filosofía no es difícil ver que lo que más determina el éxito del trabajo por proyectos en tecnología y robótica es que los proyectos resuelvan un problema planteado por los propios alumnos. Si son ellos quienes plantean el proyecto en sí, y está alineado con sus propios intereses, les costará menos buscar información y encontrar soluciones incluso fuera del horario escolar.
Puede que un grupo esté interesado en el tenis y quiera hacer un aparato que registre la velocidad que alcanza una pelota. Si no intervenimos en algo que puede parecer sencillo pero es muy complicado, puede que pasen dos trimestres y no hayan conseguido nada, por lo que debemos intentar que vayan completando pequeños hitos que les mantenga la ilusión y las ganas de resolverlo.
Demos espacio para que empiecen sus pruebas y aconsejemos que primero consigan medir velocidades muy bajas. Es muy probable que empiecen a entender la relación espacio tiempo mucho mejor que en matemáticas o en física sin ninguna ayuda por nuestra parte.
Conforme vayan subiendo la velocidad de lanzamiento y vean que a partir de ciertas velocidades no van a poder medir la velocidad con el material que tienen a su alcance, vamos a invitarles a cambiar un poco antes de que llegue la frustración total.
¿No os apetece crear un sistema que recoja las pelotas que utilizais en las pruebas en vez de hacerlo a mano?
A partir de un punto es muy probable que avancen más solucionando el problema de recoger las pelotas que midiendo velocidad, y siempre que consigan avances en algo van a seguir motivados y vamos seguir aprovechando la circunstancia de que sean ellos mismos quienes se informen, debatan y aprendan.
Es sólo un ejemplo, pero la idea es que no seamos nosotros quienes planteamos directamente los proyectos sino ellos.
Puede que para un grupo hacer un dispensador automático de comida para una mascota sea muy motivante y para otros sea un calvario.
Dejemos varias sesiones simplemente para hacer tormenta de ideas y debate y que los proyectos o incluso los grupos se creen de manera natural. El tiempo que empleemos en esas sesiones previas nos vendrá devuelto por un mejor ambiente y ritmo de avance en las semanas posteriores.
Hace un par de meses realicé una visita guiada por una fábrica a un grupo de estudiantes de un módulo superior de formación profesional, concretamente de automatización y robótica industrial.
Los chavales aprovecharon la visita saciando su curiosidad, preguntando y viendo por primera vez la aplicación de cosas que estudian a escala industrial. Evidentemente los sistemas más modernos como son los relacionados con visión artificial son los que más les llama la atención, igual que los robots colaborativos, y como no los brazos robóticos o los veloces robots SCARA.
Pero cuando llegamos a la depuradora hice la pregunta que nunca falla. ¿Habéis hecho algún problema o exámen en el que salga una depuradora con sus depósitos y control de niveles?
No falla… en 25 años los ejercicios de automatización siguen siendo los mismos, y seguramente se utilizaron desde hace más tiempo aunque fuese anterior a cuando yo estudié.
¿Cómo es posible que en algunos institutos se siga empleando un diagrama ochentero con varios depósitos y sensores de nivel y algunas electroválvulas para plantear problemas de automatización? ¿En serio? Incluso debe ser más aburrido para el profesor que para los alumnos.
Pues esto no se puede trasladar a las prácticas. Es bueno cambiar, es bueno escuchar los intereses de los alumnos, es bueno tener la incertidumbre de no saber qué estaremos haciendo dentro de dos meses en el taller.
No más semáforos.
Algo así debía de pensar José Antonio Vacas al plantear su iniciativa “No más semáforos” que viene a reivindicar proyectos alternativos al clásico semáforo controlado con Arduino.
José Antonio anima en la charla que ofreció en Malakabot 2017 y que te dejo al final de la entrada de la web, a plantear diferentes proyectos y no encerrarse en los mismos proyectos siempre, como es el caso de los semáforos con leds en Arduino.
De la misma manera que te he comentado recomienda que sean los alumnos quienes planteen los proyectos de manera que se generen directamente alternativas a los proyectos clásicos.
Plantea potenciar los proyectos que tengan comunicación con los móviles para dar un extra de motivación a los chavales y por otro lado hacer del reciclaje una fuente de suministro de componentes extra.
Si no se nos ocurren ideas José Antonio nos recomienda asistir a encuentros de robótica donde encontrar inspiración en proyectos de otras personas y bucear en la web en busca de diseños de robots liberados que podamos utilizar o rediseñar.
Por último anima a perder el miedo y subir el nivel, no quedarse en algo tan poco arriesgado y básico como es un control de semáforos.
No dejes de escuchar la charla de José Antonio Vacas porque puede resultar muy inspiradora.
Es verdad que cuando algún profesor va con sus alumnos a un encuentro de robótica con una maqueta con semáforos suele ser la última vez que plantea un proyecto así, porque mirando alrededor ve claramente el interés por lo original con otros proyectos super interesantes que normalmente parten directamente de los propios alumnos.
Acompaña a tus alumnos en su aprendizaje pero dales libertad al menos para plantear inicialmente los proyectos y notarás el cambio en la dinámica general de la clase, y seguro que sirve para que tú también aprendas más de lo que pensabas con tu propia asignatura.
Pues esto ha sido todo por hoy. recuerda que en la plataforma y en los retos de Juegos Robótica también intento darte algunas ideas para plantear proyectos diferentes, al menos disponer de variedad aunque sea en pequeñas píldoras.
Nos escuchamos en un próximo episodio con otros consejos sobre el planteamiento de proyectos o analizando un entorno de programación, repasando algún kit de robótica educativa o cualquier otra herramienta que nos ayude en el aprendizaje de la programación y la robótica.
Hasta entonces que tengas una feliz semana, nos vemos en siete días… adiós!
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