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Juegos Robótica episodio 12. Seymour Papert y el construccionismo.
Enlaces de este episodio:
Bienvenidos a Juegos Robótica, el podcast en el que hablamos de robótica educativa, iniciación a la programación, aplicaciones para docentes, entornos de programación para niños y en general todo lo que tiene que ver con despertar la curiosidad de los más jóvenes por la programación y la tecnología para que se conviertan en creadores y no en meros consumidores.
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Después de unas cuantos episodios del podcast ha llegado el momento de hablar de una gran figura en educación y precursor, en gran parte, de la robótica educativa tal y como la conocemos hoy en día. Se trata de Seymour Papert.
Antes de analizar las teorías de Papert y daros mi punto de vista sobre ellas en la actualidad, vamos a repasar su biografía a través de un artículo que escribí hace un tiempo ya que puede que muchos no hayáis oído hablar de él.
Hasta aquí un muy breve repaso a su biografía que nos puede dar una idea de su trabajo, pero lo ideal para profundizar en sus teorías es empezar por leer el ya citado “Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas”, libro que puedes descargar desde la la web del MIT ya que la familia de Papert cedió los derechos tras su desaparición. Dejaré un enlace directo en la entrada de este podcast en la web de Juegos Robótica.
Se trata de un libro denso, y aunque recomiendo su lectura seguramente muy pocos de vosotros acabéis por leerlo por lo que voy a intentar hacer un resumen.
La premisa principal de la ideas de Papert sobre el aprendizaje es que “construimos” nuestro propio conocimiento. Como seres humanos tenemos un proceso de aprendizaje cíclico, acumulativo y no es un proceso meramente de “absorción”.
Critica la educación tal y como estaba planteada en el momento de escribir Mindstorms y como realmente sigue planteada, en la que todo el conocimiento que se traslada a los estudiantes es completamente dirigido.
Argumenta que los físicos e ingenieros que aprendieron la fórmula F=m.a de Newton no fueron capaces de absorberla directamente, sino que sin quererlo se apoyaron en sus experiencias físicas anteriores tales como montar en bicicleta o jugar al billar para entender el significado de la fórmula.
Seguramente recuerdes esa situación en la que estabas en clase intentando entender una fórmula matemática, y sólo cuando te llegó el momento en el que pudiste encontrar una representación no matemática de la idea, basada seguramente en tus propias experiencias, pudiste entender perfectamente el concepto. Esa sería la “construcción” de conocimiento activa a la que se refiere Papert.
Y piensa que Papert no dice que no se tengan que plantear esos conocimientos cerrados y últimos como pueda ser la fórmula de Newton, pero cree que no resultan útiles para el aprendizaje. Él veía más útil plantear otros conceptos más simples con los que todos podríamos llegar a plantearnos la formula F=m.a, de hecho esos conceptos o experiencias que llevaron a Newton a llegar a esa conclusión.
Por otra parte y siguiendo con el ejemplo Papert pensaba que era un poco impersonal e ilógico que un profesor intentara transmitir que esa fórmula era muy importante y necesaria cuando el propio profesor sabía que no lo era, de manera que minaba la relación profesor-alumno.
Otra crítica de Papert hacia las instituciones educativas era que para él dichas instituciones hacían ver que había un conocimiento correcto, que debía ser transmitido a través de la escuela, y un conocimiento incorrecto, cuando para él sólo había un único conocimiento personal útil que se debe mejorar mediante el aprendizaje.
Según argumenta en su libro Mindstorms antes de que un estudiante tenga que enfrentarse a la fórmula de Newton, se le deben proporcionar en su infancia las herramientas que le permitan hacerse una idea previa basada en su propia experiencia que le ayude al entendimiento de esos conocimientos esenciales más complejos.
Esta idea es la que llevó a Papert a crear el lenguaje de programación LOGO de manera que pudiera proporcionar a los niños una experiencia propia y personal en el área de la geometría que les ayudara a entender mejor esa materia en su adolescencia.
Él pensaba que esas experiencias con LOGO no sólo les ayudaría en ese sentido sino que podrían crear sus propias teorías acerca de la geometría de manera que pudieran llegar a amarla en vez de a odiarla cuando se encontrasen con ella en el sistema educativo.
Recuerda que LOGO tenía una función gráfica con la que podíamos dibujar mediante comandos, y por supuesto se podía practicar intuitivamente la geometría.
Para Papert LOGO era sólo un ejemplo de una representación alternativa del conocimiento que ayudara al aprendizaje, en su caso de la geometría o la física, pero imaginaba un sistema educativo con cientos de herramientas para todo tipo de áreas elaboradas por investigadores y educadores y que sirvieran de entrada a todo lo que la humanidad ha aprendido.
En aquel momento observó la gran utilidad que tenían los ordenadores para su idea, en su caso con LOGO, pero pensó que sería una gran herramienta para personalizar en otras disciplinas.
Y concretamente le interesó mucho transmitir la importancia de las expresiones concretas de los procedimientos sistemáticos, que hoy conocemos como algoritmos en computación. Al alentar a los niños a escribir algoritmos como parte de su aprendizaje, creía que podríamos ayudarlos a aprender a reflexionar mejor sobre sus ideas, acelerando su construcción del conocimiento. Papert lamentaba que se enseñara tanto sobre los números y tan poco sobre los procedimientos.
Por cierto el término “pensamiento computacional” que tanto utilizamos en los últimos años fue acuñado por Papert.
Bueno pues aunque haya quedado casi tan denso como su libro, este podría ser un resumen de su libro “Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas“ que en español se publicó al menos en una edición con el título “Desafío a la mente. Computadoras y educación”.
En resumen la teoría construccionista en educación desarrollada por Papert se basa en dar la oportunidad a los niños de moldear, mediante sus propias acciones y experiencias, su aprendizaje.
Creo que todos podemos estar más o menos de acuerdo con las teorías de Papert y parece demostrado que aprender tomando acción, haciendo y creando, mejoran la capacidad de aprendizaje del niño.
En muchas materias en las que se están utilizando proyectos trabajados en grupo se está teniendo éxito y aún sería más efectivo si cada niño pudiera escoger el proyecto en el que trabajar conforme a sus propios intereses.
Ese es precisamente uno de los problemas de las teorías de Papert, que llevarlas a cabo en un sistema educativo con pocos medios, pero sobretodo con grupos demasiados grandes, es prácticamente una utopía.
Por ejemplo el agrupamiento que se hace por edades no debería ser así y realmente para cada alumno individual habría que individualizar el currículo conforme sus intereses y avances.
Muchos profesores se pueden frustrar al intentar plantear las teorías de Papert trabajando por proyectos cuando ven que el propio grupo realmente es contrario al aprendizaje creado individualmente por cada niño.
Lo que quiero decir es que llevar a la realidad las teorías de Papert puede ser algo imposible.
Evidentemente lo práctico es aplicar su visión en la medida en que nos sea posible, sin intentar abarcar la totalidad del aprendizaje del niño.
En este sentido la robótica educativa sí que puede jugar un gran papel para que el niño tome acción y pueda aprender mediante sus propias experiencias.
Si además, en la medida de lo posible, les dejamos libertad para que sean ellos quienes planteen sus inquietudes y definan los pasos a tomar para avanzar en un proyecto concreto, y trabajamos simplemente como facilitadores de ese autoaprendizaje, por llamarlo así, entonces si ya nos estaremos acercando muy mucho a lo que planteaba el gran Seymour Papert.
En ese sentido sí que se está tendiendo a la visión de futuro que tenía Papert en la que veía aulas con ordenadores en vez de con lápices y papel… bueno realmente no hemos llegado hasta ese límite, pero sí que es verdad que las nuevas tecnologías cada vez están más presentes en el sistema educativo, otra cosa es que se estén utilizando para la finalidad construccionista de Papert.
Quizá en un futuro podamos disponer de los medios para llevar a cabo toda la teoría de Papert dotando al niño de todo un entorno que le facilite tomar acción sobre su propio aprendizaje.
Lo que tengo claro es que Seymour Papert es para mí un gran referente, y que sus planteamientos deben de ser conocidos sobretodo en el mundo de la robótica educativa que demasiadas veces se está utilizando como excusa para aprender a programar cuando debería de verse como una excelente herramienta de descubrimiento para el niño.
Por el momento desde la plataforma de cursos de Juegos Robótica intento que puedas llevar a cabo las premisas de Papert a través de la robótica educativa, y con la cual tú también te puedes formar a tu ritmo, empezando desde cero y con el mejor soporte.
Espero haber despertado en tí la curiosidad por conocer mucho más de la visión de Seymour Papert o al menos haberte hecho reflexionar sobre para qué puede servir realmente la robótica educativa.
Esto ha sido todo por hoy. Nos escuchamos en un próximo episodio hablando de otros referentes en educación, o de algún entorno de programación, un kit de robótica educativa o cualquier otra herramienta que nos ayude en el aprendizaje de la programación y la robótica.
Hasta entonces que tengas una feliz semana, nos vemos en siete días… adiós!
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