La robótica educativa tal y cómo la conocemos no sería la misma sin el trabajo de Seymour Papert y Mitchel Resnick. Conocer sus ideas y experiencias inspirará al docente que quiera empezar con la programación y la robótica con sus alumnos.
Seymour Papert nació en 1928 en Sudáfrica donde estudió filosofía en la Universidad de Witwatersrand y posteriormente obtuvo un doctorado en matemáticas. Se doctoró por segunda vez en matemáticas en Cambridge en 1959.
Posteriormente Seymour Papert trabajó en la Universidad de Ginebra junto con Jean Piaget, del que se le considera discípulo. La teoría constructivista del aprendizaje de Piaget, donde son las experiencias con el entorno y la cooperación las que desarrollan la inteligencia individual del niño, caló profundamente en Papert.
Colaboró con diversos institutos y universidades, pero en 1963 empezó a trabajar con el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) donde desarrolló la mayor parte de su trabajo.
Seymour Papert desarrolla un enfoque propio de las teorías de Piaget conformando lo que él denomina construccionismo. Papert defiende que cada individuo puede desarrollar su propia forma de pensamiento de manera diferente al resto, de forma propia e individual. Considera más una reconstrucción individual que una transmisión de conocimientos.
Para propiciar ese desarrollo de la inteligencia individual Seymour Papert defiende la elaboración y la construcción, el aprendizaje mediante la experiencia. Es lo que conseguimos mediante la robótica educativa.
A finales de los años 60 Papert desarrolló junto con Wally Feurzeig, Cynthia Solomon y Daniel Bobrow el lenguaje de programación LOGO, ejemplo perfecto de herramienta que podía utilizar un niño para aprender a programar siguiendo su teoría construccionista, aunque el objetivo principal era enseñar geometría.
La característica diferencial más utilizada de LOGO fue que era capaz de generar gráficos con el movimiento de una tortuga que hacía las veces de cursor. De esta forma quien estaba aprendiendo a programar podía entender una secuencia de órdenes ya que lo veía reflejado en el movimiento de la tortuga. De igual manera bucles o condicionales eran fáciles de comprender.
Seymour Papert había creado una gran herramienta pero las aulas de aquellos finales de los 60 y 70 no estaban dotados de los equipos informáticos para que el lenguaje LOGO fuera accesible para la mayoría. Fue necesario ingeniar un robot que hacía las veces del cursor en la pantalla pero que se movía por el suelo siguiendo las instrucciones programadas por los estudiantes. No es muy difícil encontrar similitudes con robots educativos actuales como Bee Bot varias décadas después.
Yo aprendí LOGO en el 90 o 91 en el instituto. El tiempo pasaba “volando” mientras estabas frente al ordenador y realmente lo recuerdo como mi asignatura preferida. Al fin y al cabo se conseguía lo que defendía Seymour Papert, estar motivado y aprender mediante la propia construcción en este caso de programas informáticos.
Una de las características que propiciaba LOGO y que Papert defendió a lo largo de su carrera es que propicia situaciones que el propio docente nunca antes ha visto, y por tanto, tiene que unirse a sus estudiantes como un auténtico coaprendiz.
En la despedida de esta charla compartida en YouTube por Eduardo Cavallo, Papert llama la atención sobre la importancia de que el docente se convierta en alumno para ser un especialista en el “arte de aprender”.
En 1980 Seymour Papert publica “Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas“, su libro de referencia donde argumenta los beneficios de enseñar a programar en las escuelas para la transformación de la inteligencia individual de los niños, en línea con su teoría construccionista.
Realmente no es la programación sino la propia creatividad a través de la programación la que debe transformar el aprendizaje según Papert.
Efectivamente LEGO bautizó al kit de robótica educativa desarrollado junto al MIT con estrecha colaboración de Seymour Papert con el mismo nombre Lego Mindstorms sin duda en honor a Papert.
Junto con Nicholas Negroponte, fundador y director del MIT Media Lab, Papert da vida al proyecto “One Laptop Per Child” con el que pretende hacer que cada niño en el mundo pueda disponer de un ordenador creando un portátil de 100€ a mediados de la década de los 2000.

El plan Ceibal en Uruguay consiguió implantar en sus colegios esa idea de un ordenador por cada niño con la mentoría de Papert.
Mitchel Resnick nació en 1956 en Estados Unidos y se licenció en física por la Universidad de Priceton y posteriormente se doctoró en ciencias de la computación por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) en 1992.
Desde 1980 Resnick venía trabajando con el uso de juegos para el desarrollo de la inteligencia siguiendo las teorías de Papert, del cual era colaborador a través del grupo. Pero fue en 1985 cuando su colaboración se hace más estrecha gracias a la creación del Media Lab del MIT y el grupo de epistemología y aprendizaje del MIT.
LEGO fue patrocinador de la creación del Media Lab y sigue colaborando con el MIT hoy en día tanto en el desarrollo de kits de robótica educativa (Mindstorms) como con la cátedra LEGO Papert sobre la investigación del aprendizaje.
La colaboración entre Seymour Papert, Mitchel Resnick y la compañía LEGO llevó al desarrollo juguetes programables partiendo del primer Lego TC Logo que permitía programar un juguete motorizado mediante lenguaje LOGO hasta los modernos Mindstorms que manejamos diariamente hoy en día.
Paralelamente Resnick impulso la creación de un pequeño robot programable que actualmente se comercializa como PicoCricket y desarrolló el famoso lenguaje de programación por bloques Scratch. En palabras del propio Mitchel Resnick estas dos herramientas están diseñadas para promover la que él llama “espiral de pensamiento creativo“.
Según este proceso el individuo, el niño, después de imaginar lo que quiere hacer lo puede crear mediante un proyecto con robótica educativa o en Scratch programando. De hecho hoy en día se pueden juntar ambas cosas. Puede jugar con su propia creación que es compartida con todos los demás, y con esa experiencia puede reflexionar e imaginar de nuevo cosas nuevas.
Scratch se ha extendido en una década en la mayoría de escuelas del mundo que quieren enseñar a programar a los niños. Al tratarse de un lenguaje visual basado en bloques los niños tienen una curva de aprendizaje muy acelerada. El hecho de poder modificar gráficos para la creación de tarjetas interactivas o juegos a los que posteriormente pueden jugar, les motiva enormemente.
Es más potente que el lenguaje LOGO creado por su mentor Seymour Papert, pero su mayor ventaja ha sido ser creado y promovido en una época donde los ordenadores están al alcance de cualquier familia y colegio. Además al entrar de lleno en la era de internet ha permitido potenciar una de las fases primordiales de la espiral de Resnick, poder compartir los proyectos.
Hay que pensar que el objetivo de que los niños aprendan a programar no es el saber programar en sí, sino a poder potenciar el pensamiento lateral, la lógica computacional y la creatividad, así como la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Uno de los lemas de Resnick es que se aprende a programar y se programa para aprender.
La robótica educativa y los lenguajes de programación visual basados en Scratch están permitiendo que millones de niños pongan en práctica las teorías construccionistas de Papert, transformando su propia inteligencia y habilidades gracias a las herramientas de Resnick a través de un aprendizaje casi autónomo.
En este vídeo de 1986 Papert dice: “Nadie sabe como será el futuro de las escuelas, pero si sabemos lo que no será. No habrá un montón de niños sentados en sus mesas con lápiz y papel escribiendo todo el día“. Parece evidente que ese futuro aún no ha llegado, pero quizá estemos más cerca cada vez.
Desde el proyecto Juegos Robótica no puedo dejar de agradecer a Seymour Papert, fallecido en 2016, y a Mitchel Resnick todo su trabajo de investigación del aprendizaje, sabiendo que son sólo la punta visible del iceberg de un enorme grupo de profesionales que han dedicado las últimas décadas al estudio del desarrollo del aprendizaje de los niños.
Gracias Papert, gracias Restnick.
Dani S.
Fuentes:
http://www.legofoundation.com/nl-nl/newsroom/articles/2016/honoring-seymour-papert
https://www.media.mit.edu/people/mres/overview/
http://web.media.mit.edu/~mres/
https://www.media.mit.edu/people/in-memory/papert#xlink
http://news.mit.edu/2016/seymour-papert-pioneer-of-constructionist-learning-dies-0801
http://www.papert.org/
http://dailypapert.com/
Conferencia “Sembrando las semillas para una sociedad más creativa“, Mitchel Resnick
Vídeo reportaje “Talking Turtle” de la BBC:
Esta es la elección que debemos hacer para nosotros mismos, para nuestros hijos, para nuestros países y para nuestro planeta: adquirir las habilidades que se necesitan para participar comprendiendo la construcción de lo que es nuevo o resignarse a una vida de dependencia.
Seymour Papert, Logo Philosophy and Implementation (1999)
Genial entrada. Nos ha gustado mucho saber algo de los orígenes de la robótica educativa que tanto amamos. ¡Gracias por tu post!
¡Gracias a vosotros por ponerlo en práctica!
Felicidades por compartir. Excelente artículo.
Gracias por el comentario Ricardo.
Hola, mi nombre Francisco Hernández, soy un profe de mates jubilado. Me ha ilusionado mucho leer tus comentarios sobre sobre Seymour Papert . Mi actividad profesional en dos institutos de Cartagena desde los años 70 al 2009. A partir de primeros de los 80 empece a utilizar en mis clases el interprete LOGO (Acti-LOGO) en aquellos ordenadores Apple IIe y Apple Iic.
Durante 5 años vendi aquella “moto”, por los centros de secundaria de esta zona, siendo entonces monitor de proyecto Atenea. En los noventa utilice la versión WIN-LOGO para entornos windows.
¿EXISTE ALGUNA VERSION DE LOGO PARA MAC?,como aquellas primeras que funcionaba en MSDOS.
Muchas gracias
Un saludo
Hola Francisco,
Por supuesto que hay una versión de logo para Mac… es un interprete realmente, pero lo podrás utilizar exactamente igual que hacías hace decadas. Yo creo que hay varias opciones, pero la más conocida es ACSLogo for MAC.
Después de responder a tu pregunta necesito que nos expliques mejor por qué utilizas la expresión de que “vendiste aquella moto”, suena como que no fue lo que esperabas. ¿Te gusto utilizar Logo en secundaria? ¿Cuál fue tu experiencia como profesor? ¿Lo utilizabas para enseñar matemáticas y geometría o para enseñar a programar?
Saludos y muchas gracias por compartir tu valiosa experiencia.