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Juegos Robótica episodio 25. ¿Qué hacer después de Scratch?
Bienvenidos a Juegos Robótica, el podcast en el que hablamos de robótica educativa, iniciación a la programación, aplicaciones para docentes, entornos de programación para niños y en general todo lo que tiene que ver con despertar la curiosidad de los más jóvenes por la programación y la tecnología para que se conviertan en creadores y no en meros consumidores.
Como ya sabes este podcast es un reflejo sonoro de los contenidos y cursos que puedes encontrar en juegosrobotica.es
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Scratch, una herramienta creativa.
Scratch ha conseguido hacer accesible la programación tanto a niños que están empezando como a adultos que siempre tuvieron cierto respeto al código.
Como vimos en el episodio 3 lo que buscaban los creadores de Scratch es proporcionar una herramienta creativa de expresión a través del ordenador para los niños, y no tanto enseñar a programar.
Ya sea por proporcionar esa herramienta creativa o bien sea por iniciar en la programación de una manera tan visual, la cuestión es que Scratch está calando en colegios y centros de extraescolares, y muchos profesores que a priori no tenían mucho interés en este tipo de herramientas están comprobando su utilidad en primaria.
El problema suele venir cuando queremos dar una continuidad a los alumnos una vez que ya estamos agotando la motivación de los primeros trabajos con Scratch.
¿Qué alternativas tenemos una vez los alumnos llevan utilizando por un largo tiempo Scratch y lo dominan hasta el punto del aburrimiento?
Alternativas después de Scratch.
Ya hemos comentado alguna vez que la motivación no debe venir de la herramienta sino del proyecto, pero es verdad que en este caso Scratch es sólo el primer escalón y un cambio cuando ya se están agotando los recursos puede ser muy motivante.
Para hacerte una idea de todas las alternativas existentes, en la plataforma de Juegos Robótica hay un curso enteramente dedicado a dar a conocer los diferentes caminos que se pueden tomar a partir de Scratch, y daría para mucho más si aún se quisiera tratar más a fondo.
Lo primero que deberíamos plantearnos a la hora de evolucionar desde Scratch es saber cuál de las características de Scratch queremos potenciar, que yo enumeraría en tres grandes opciones.
Por un lado tenemos el potencial creativo. No en vano es la utilidad para la que fue diseñado Scratch como método de expresión. Si estamos utilizando Scratch en una asignatura como expresión artística o incluso en música, ésta sería la característica más apreciada por nosotros.
Por otro lado tenemos el potencial para enseñar a programar. La experiencia es clara y se ha demostrado que la curva de aprendizaje y el primer acceso a la programación es mucho más efectivo a través de Scratch que a través de otros lenguajes por código. Si estamos utilizando Scratch en asignaturas que busquen enseñar a programar, ésta sería la característica sobre la que querríamos continuar trabajando.
Y finalmente tenemos el potencial para sorprender, motivar y “aprender haciendo”. Puede que estemos utilizando Scratch de manera transversal en diferentes asignaturas clásicas como pueden ser matemáticas o lenguaje porque nos permite captar la atención de los estudiantes. Además comprobamos que realizando presentaciones o ejercicios con Scratch los alumnos consiguen fijar conocimientos gracias a la experiencia de creación por si mismos. En este caso esa característica que permite aprender haciendo sería la más valorada por nosotros.
Continuidad «oficial».
Volviendo a la primera de las tres opciones, partiendo de la base del objetivo en cuanto a creatividad de Scratch parece lógico seguir las recomendaciones del propio equipo de Scratch para elegir el siguiente paso.
Desde Scratch se recomienda continuar con Snap! y con GP, entornos de programación que mantienen exactamente la misma filosofía que Scratch pero que añaden funcionabilidades adicionales.
Una primera gran diferencia que aporta tanto Snap! como GP es que vamos a poder relacionar objetos a través de subconjuntos. Es complicado de explicar en el corto espacio de un podcast pero para que lo entiendas podemos anclar un objeto a su referencia superior, por ejemplo las ruedas a un coche, de manera que al mover el objeto coche las ruedas lógicamente van con él, y podemos definir movimientos individuales de las ruedas dentro del coche, como sería que girasen sobre su propio eje.
De esta manera es relativamente sencillo programar una noria con sus cabinas o la relación de los planetas del sistema solar, o cualquier relación entre objetos por jerarquía que se nos ocurra.
Para que te hagas una idea de la evolución desde Scratch, concretamente GP ha sido desarrollado por John Maloney, desarrollador jefe de Scratch durante 11 años, Jens Mönig, uno de los desarrolladores de Snap!, y Yoshiki Oshima. Efectivamente los mismos John Maloney y Jens Mönig que también han creado microBlocks, entorno del que te hablé en el episodio anterior.
Con GP podemos seguir trabajando el pensamiento computacional incluso con funciones complejas pero manteniendo un lenguaje a través de bloques y para usar como herramienta de expresión.
Alternativas a Scratch para enseñar a programar.
Aunque todos los caminos se vayan a entrecruzar, si lo que queremos potenciar la faceta de enseñar a programar que tiene Scratch lo lógico sería tener como objetivo lenguajes de programación por código dentro de lo que podríamos denominar “programación informática”.
Si esa fuera nuestra idea podemos suavizar el momento de enfrentarse al código mediante Snap!, que nos permite personalizar los bloques utilizados de manera que muestren lo que sería la misma orden expresada en código.
También disponemos de entornos como mBlock5 o makecode con los que podemos alternar programar a través de bloques o cambiar a lenguaje Python con un selector, de manera que es sencillo ir viendo la correspondencia de bloques con código.
En este camino Python debe ser nuestro objetivo final, un lenguaje de alto nivel que ya está entre los más utilizados en programación profesional pero cuya interpretación de sentencias se hace más intuitivo que otros lenguajes como C o Java lo cual lo hace ideal para empezar con código en educación.
En la frontera entre el camino de expresión artística y el de la programación informática estaría Processing.
Processing es un lenguaje por código que nos ofrece muchísimas posibilidades en general, pero destaca por poder generar gráficos a través de código de manera muy intuitiva con sentencias específicas para ese fin, lo cual lo hace ideal para desarrollar vocaciones artísticas a través de la programación por código.
Computación física y robótica.
El último camino de los tres que te planteaba anteriormente sería el que serviría para dar continuidad a la característica de Scratch para sorprender, motivar y “aprender haciendo”. Este sería el camino que aceptaría más ramificaciones y el que está más relacionado con la robótica educativa entendida como computación física.
Si los niños se sorprendieron y motivaron pudiendo cambiar el color de la pantalla con una orden o moviendo un personaje llegando a crear sus propios juegos con Scratch, puedes imaginar lo que sienten cuando consiguen encender una luz real, cambiando su color, o moviendo un motor.
La interacción con el medio físico les va a devolver la ilusión por aprender y por hacer si es que ya se estaban desmotivando con Scratch y estamos en un momento donde dar el paso a la computación física se puede hacer muy suavemente.
En este camino nos tenemos que apoyar en placas y kits de robótica que hemos visto en episodios anteriores como pueden ser Arduino, robots basados en Arduino como podrían ser los de Makeblock, BQ y otros, micro:bit o incluso kits de LEGO.
Para programar estos kits y placas si venimos de Scratch lo más lógico es seguir utilizando entornos de programación que utilicen bloques de manera que la transición no sea forzada.
Y puesto que tenemos posibilidad lo ideal es que esos entornos de programación permitan a la placa o kit de robótica interactuar con el PC de manera que pulsando un botón externo tengamos una acción en el ordenador o que dada una acción en el ordenador tengamos una reacción externa como por ejemplo mostrar una puntuación de un juego en un display externo.
De esta manera se pueden incluso reciclar juegos y presentaciones realizadas con Scratch para interactuar con micro:bit, Arduino o cualquier kit de robótica.
No todos los entornos de programación por bloques para programar microcontroladores tienen esta función, pero si tenemos alguno como por ejemplo mBlock que nos lo va a permitir. Te recomiendo escuchar el episodio 9 sobre entornos de programación por bloques para robótica que te ayudará a ver las diferencias entre las distintas posibilidades.
Además del entorno de programación va a depender de que el kit de robótica nos permita esta forma de interacción.
Dentro del mismo camino pero en una fase posterior podrán programar por bloques robots autónomos y posteriormente se puede saltar a la programación por código uniéndose al camino de la programación informática. Como te decía realmente todos los caminos se pueden entrecruzar.
Y de hecho también se podrían cruzar ambos caminos con el artístico. Arduino apareció en parte para ayudar a artistas que no estaban familiarizados con la programación de microcontroladores y que querían aprovechar las posibilidades que tenía a nivel artístico.
La computación física y la robótica llaman mucho la atención de los niños y es un buen camino a seguir si conseguimos mantener su interés por programar sus propios diseños.
Independientemente de estas tres grandes ramas en las que poder continuar después de Scratch hay otras actividades que nos pueden interesar.
Otras alternativas.
Aprovechando la atracción que tienen los estudiantes con los dispositivos móviles no debemos dejar de aprovechar APP Inventor para crear aplicaciones para móviles mediante la programación por bloques.
Crear una aplicación móvil suele ser suficientemente motivador para ellos, pero es que además, de nuevo, podemos mezclar alguna aplicación creada por ellos mismos para interactuar con un robot o para trabajar el concepto de Internet de las Cosas.
En cualquier caso a la hora de entremezclar todos los caminos tened en cuenta que quien mucho abarca, poco aprieta. Enfocarnos en una sóla herramienta puede aburrir, pero intentar tocar demasiadas en muy poco tiempo puede despistar sin llegar a conseguir los objetivos que nos marquemos.
Por último la creación de videojuegos es uno de los grandes alicientes de Scratch y puede ser que algunos niños quieran profundizar en ese sentido. Como siempre comento, y esta vez me dirijo más a los padres que a los profesores, tenemos que estar atentos y poder descubrir vocaciones para potenciarlas en esas edades.
Si un niño o adolescente realmente quiere profundizar en la creación de videojuegos es muy probable que no se pueda cubrir esa faceta en el colegio. Hay plataformas que nos van a ayudar a diseñar mejores juegos pasando de bloques a código, pero es muy probable que lo mejor sea buscar escuelas o academias fuera del colegio donde el adolescente pueda empezar a trabajar con Unity y otros motores enfocados específicamente a la creación de videojuegos, consiguiendo la vistosidad y acabados que no se consigue con Scratch.
Pues ahora ya tienes varias opciones sobre las que investigar y probar, y si tienes interés recuerda que tienes un curso específico sobre este tema en la plataforma de cursos de Juegos Robótica.
Hay muchas más alternativas así que no dejes de comentar si has tenido experiencia con otras herramientas que te hayan resultado interesantes.
Nos escuchamos en un próximo episodio analizando otras opciones en educación, un entorno de programación, repasando algún kit de robótica educativa o cualquier otra herramienta que nos ayude en el aprendizaje de la programación y la robótica.
Hasta entonces que tengas una feliz semana, nos vemos en siete días… adiós!
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