En esta sesión vamos a ver una de las herramientas más utilizadas en programación para definir el comportamiento de un programa: los condicionales.
Mediante condicionales podemos definir que el programa ejecute una serie de órdenes concretas si se da una situación o lectura de sensor. Esta condición se debe definir por medio de un booleano, es decir un bloque o conjunto de bloques que únicamente nos puedan devolver «verdadero» o «falso».
Además del condicional sencillo podremos utilizar otro bloque que defina qué hacer si se da la condición dada y también lo que hacer si no se da la condición.
Veremos que los condicionales se pueden anidar uno dentro de otro encadenando condiciones una dentro de otra.
Recuerda a lo largo de todo el curso que tienes disponible el formulario de soporte para alumnos para plantear tus dudas y preguntas.
Vídeo de la sesión 5 del curso de iniciación a la programación con LEGO Spike Prime..
Ejercicios:
- Mediante el uso de condicionales realiza un programa que haga que Spike avance después de pulsar el sensor de presión, y que en caso de detectar un obstáculo gire 180º y siga avanzando.
- Mediante el uso de condicionales realiza un programa que muestre el color leído en el sensor de color a través del LED RGB. Si se lee color rojo el LED debe iluminarse en rojo, si lee verde lo debe hacer en verde, y así con varias tarjetas de color.
- Realiza un programa que haga que puedas controlar a Spike con la posición de tu mano. Si detecta un objeto a menos de 10cm debe retroceder, entre 10cm y 15cm deberá permanecer parado y a más de 15cm debe avanzar.
- Combina el programa anterior con alguna secuencia de luces y/o sonidos que funcione en paralelo.
- Utiliza también los mismos condicionales en el programa paralelo de manera que la secuencia de luz y/o sonido sea diferente dependiendo de la distancia a la que se encuentra el objeto en los mismos tramos que el programa de movimiento.
Todas las clases de este curso
- Lego Spike iniciación #1 Robot base y primeros pasos actualizando el hub.
- Lego Spike iniciación #2 Bloques de control: bloques de espera.
- Lego Spike iniciación #3 Bloques de movimiento de robot y motores.
- Lego Spike iniciación #4 Bloques de repetición y sensor de color
- Lego Spike iniciación #5 Bloques de control condicionales
- Lego Spike iniciación #6 Funciones o bloques de subprogramas
- Lego Spike iniciación #7 Ejemplo solución con funciones o bloques
- Lego Spike iniciación #8 Inicialización y actualización de variables
- Lego Spike iniciación #9 Uso de pulsadores y modificación de variables
- Lego Spike iniciación #10 Introducción a los arrays o listas
- Lego Spike iniciación #11 Práctica con bloques de lista