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Lego Spike iniciación #8 Inicialización y actualización de variables

En esta sesión vamos a empezar a ver uno de los conceptos más utilizados y prácticos en programación, las variables, y como se inicializan y actualizan.

Las variables nos van a permitir guardar valores o textos a los que podremos llamar a lo largo del programa. Mediante su etiqueta podremos llamar repetidamente a una misma variable a la que podamos fijar un valor a través de una única orden.

Los valores de variables los podremos fijar al inicio del programa, a lo que llamaremos inicialización de variables, o durante la ejecución del programa, a lo que llamaremos actualización de variables.

Es mucho más fácil de entender a través de la explicación del vídeo y realizando algunos ejemplos prácticos.

Recuerda a lo largo de todo el curso que tienes disponible el formulario de soporte para alumnos para plantear tus dudas y preguntas.

Vídeo de la sesión 8 del curso de iniciación a la programación con LEGO Spike Prime..

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Ejercicios:

  1. Utilizando una variable llamada «velocidad» realiza un programa que tenga movimiento del robot y en el que podamos variar la velocidad a la que se mueve actualizando la variable «velocidad» por medio de los pulsadores. Podrás definir hasta 2 velocidades diferentes.
  2. De manera similar modifica el programa para que la variación de velocidad se haga con la lectura del sensor de color enfocado hacia el «suelo» o superficie por la que se mueva el robot. Puedes darle diferentes velocidades según los colores y concretamente para el rojo puedes hacer que la variable «velocidad» pase a ser 0 por lo que hará que se pare.
  3. Con el mismo programa de movimiento haz que la variable «velocidad» sea directamente el valor de la luz reflejada en vez de depender de la lectura del sensor de color. La velocidad variará en el rango de 0% al 100% según el tono de la superficie donde esté el robot. Experimenta actualizando el valor de la variable de manera que el robot sólo se moverá si hay luz reflejada, y a una velocidad diferente según la luz reflejada que reciba, y se quedará parado si está sobre una superficie oscura o negra.

Ponlo en práctica:

  • Goniómetro o transportador de ángulos

Todas las clases de este curso

  1. Lego Spike iniciación #1 Robot base y primeros pasos actualizando el hub.
  2. Lego Spike iniciación #2 Bloques de control: bloques de espera.
  3. Lego Spike iniciación #3 Bloques de movimiento de robot y motores.
  4. Lego Spike iniciación #4 Bloques de repetición y sensor de color
  5. Lego Spike iniciación #5 Bloques de control condicionales
  6. Lego Spike iniciación #6 Funciones o bloques de subprogramas
  7. Lego Spike iniciación #7 Ejemplo solución con funciones o bloques
  8. Lego Spike iniciación #8 Inicialización y actualización de variables
  9. Lego Spike iniciación #9 Uso de pulsadores y modificación de variables
  10. Lego Spike iniciación #10 Introducción a los arrays o listas
  11. Lego Spike iniciación #11 Práctica con bloques de lista

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