En esta sesión vamos a empezar a ver cómo modificar dinámicamente el valor de las variables y vamos a aprovechar para ver el uso correcto de pulsadores.
No hace falta que le demos a nuestras variables un valor concreto sino que podemos variar dinámicamente el valor con respecto al valor que ya tuviera la variable en ese momento.
Podemos utilizar cualquier operación matemática relacionada, o no, con una lectura de sensor o posición de motor como veremos en el ejemplo del vídeo.
Respecto a los pulsadores aclararemos el uso correcto de cualquier botón o pulsador y que no siempre se tiene en cuenta. Es fundamental utilizar correctamente un elemento tan sencillo como puede ser un pulsador ya que el correcto funcionamiento del programa va a depender de cómo utilicemos los pulsadores. Lo vemos en profundidad en el vídeo dada su importancia.
Recuerda a lo largo de todo el curso que tienes disponible el formulario de soporte para alumnos para plantear tus dudas y preguntas.
Vídeo de la sesión 9 del curso de iniciación a la programación con LEGO Spike Prime..
Ejercicios:
- Utilizando una variable llamada «velocidad» realiza un programa que tenga movimiento del robot y en el que podamos variar la velocidad a la que se mueve actualizando la variable «velocidad» por medio de los pulsadores. Podrás definir hasta 2 velocidades diferentes.
- De manera similar modifica el programa para que la variación de velocidad se haga con la lectura del sensor de color enfocado hacia el «suelo» o superficie por la que se mueva el robot. Puedes darle diferentes velocidades según los colores y concretamente para el rojo puedes hacer que la variable «velocidad» pase a ser 0 por lo que hará que se pare.
- Con el mismo programa de movimiento haz que la variable «velocidad» sea directamente el valor de la luz reflejada en vez de depender de la lectura del sensor de color. La velocidad variará en el rango de 0% al 100% según el tono de la superficie donde esté el robot. Experimenta actualizando el valor de la variable de manera que el robot sólo se moverá si hay luz reflejada, y a una velocidad diferente según la luz reflejada que reciba, y se quedará parado si está sobre una superficie oscura o negra.
Todas las clases de este curso
- Lego Spike iniciación #1 Robot base y primeros pasos actualizando el hub.
- Lego Spike iniciación #2 Bloques de control: bloques de espera.
- Lego Spike iniciación #3 Bloques de movimiento de robot y motores.
- Lego Spike iniciación #4 Bloques de repetición y sensor de color
- Lego Spike iniciación #5 Bloques de control condicionales
- Lego Spike iniciación #6 Funciones o bloques de subprogramas
- Lego Spike iniciación #7 Ejemplo solución con funciones o bloques
- Lego Spike iniciación #8 Inicialización y actualización de variables
- Lego Spike iniciación #9 Uso de pulsadores y modificación de variables
- Lego Spike iniciación #10 Introducción a los arrays o listas
- Lego Spike iniciación #11 Práctica con bloques de lista