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Juegos Robótica episodio 11. Herramientas para trabajar el pensamiento computacional sin ordenadores ni tablets.
Enlaces de este episodio:
- Puedes descargar aquí la traducción del libro de Computer Science Unplugged.
- Página principal de Computer Science Unplugged
- Actividades desconectadas descargables de la web www.computacional.com.br
- Computing without computers
- Lista de actividades desconectadas en code.org
- Hexalegumbre
Bienvenidos a Juegos Robótica, el podcast en el que hablamos de robótica educativa, iniciación a la programación, aplicaciones para docentes, entornos de programación para niños y en general todo lo que tiene que ver con despertar la curiosidad de los más jóvenes por la programación y la tecnología para que se conviertan en creadores y no en meros consumidores.
Como ya sabes este podcast es un reflejo sonoro de los contenidos y cursos que puedes encontrar en juegosrobotica.es
Y recuerda que si quieres aprender a programar a través de la robótica o quieres formarte para enseñar a programar puedes darle un vistazo plataforma de cursos en juegosrobotica.es/cursos y acceder a la formación online más completa con robótica educativa, aprendiendo desde la base y a tu ritmo.
Si recuerdas en la encuesta que repasamos en el último capítulo había profesores que trabajaban el pensamiento computacional en el aula a través de herramientas que no tienen que ver con el uso del ordenador o la tablet.
Podríamos llamarlas herramientas desconectadas. No necesitan ordenador ni internet y son un buen recurso para iniciarse en la programación no sólo en etapas infantiles. A estas herramientas dedicaremos el episodio de hoy.
Este tipo de recursos desconectados pueden ser desde juegos de mesa hasta material descargable con actividades dirigidas específicamente para trabajar en el aula.
El primer punto de referencia para encontrar material con el que trabajar el pensamiento computacional sin necesidad de ordenadores es la plataforma “Computer Science Unplugged” a la que puedes en csunplugged.org
El proyecto original de esta plataforma es de la Universidad de Canterbury en Nueva Zelanda y tiene como partners principales a Google y Microsoft. Tal y como explican en su presentación, todo el material que comparten tiene un enfoque construccionista.
Dentro de su web vas a poder encontrar muchos recursos imprimibles para poder trabajar el pensamiento computacional y la iniciación a la programación a través de juegos y actividades que simplemente requieren de algunos folios y a veces algún otro material sencillo.
Además puedes encontrar las actividades ordenadas también para integrarlas en otras asignaturas que no sean específicamente sobre programación y para cada actividad hay un extenso guión de cómo plantear toda la práctica con los niños o aprendices.
Un ejemplo de actividad sería la que plantean para comprender cómo funcionan los números binarios. Os cuento un poco lo que podemos encontrar y así os hacéis una idea de cómo son el resto de actividades.
En la actividad de números binarios que vemos como ejemplo nos indican que los materiales necesarios van a ser papel, lápices y pizarra… así de sencillo, así de “clásico”, y se nos indican los enlaces de descarga del material imprimible
Se nos indica que la práctica está planteada para una duración de 45 minutos y dirigida idealmente a niños de entre 8 y 10 años.
Todo el contenido se plantea a lo largo de los siguientes epígrafes: cuestiones clave, inicio de la lección, actividades de la lección, aplicando lo que acabamos de aprender, reflexión sobre la lección y por último conexiones con el pensamiento computacional.
Como puedes ver son prácticas planteadas de manera muy minuciosa que nos facilitan mucho todo el planteamiento en clase.
Pero no todo son buenas noticias ya que la página está sólo disponible en inglés, que puede ser un problema para algunas personas.
En cualquier caso este proyecto tiene ya muchos años y puesto que todo el material se comparte libremente es fácil encontrar traducciones del material aunque no sea tan dinámico como usar la plataforma online tal y como está planteada actualmente.
Concretamente puedes encontrar el libro original traducido al español hace ya 10 años por Alfonso Rodríguez, Lorena Mendoza y Clara Eugenia Garza. Este libro aglutina todas las actividades y la filosofía de trabajo y a pesar del tiempo que ha transcurrido te resultará de gran utilidad para plantear actividades desconectadas para practicar el pensamiento computacional y la programación.
Te dejo el enlace directo de descarga del libro traducido en pdf en la página de este episodio del podcast en juegosrobotica.es
La plataforma code.org también dispone de un buen número de actividades desconectadas publicadas en su web, aunque el plan de trabajo global no sea desconectado, por eso me parece más interesante ir directamente a csunplugged.org para descargar este tipo de material.
Independientemente del material que tienes disponible en CSunplugged puedes crear recursos partiendo de juegos clásicos.
Si pensamos por ejemplo en el funcionamiento de BeeBot y sus alternativas, en el que se programa al robot para que haga una secuencia de movimientos rectos y giros a derecha o izquierda, puede resultar fácil crear juegos con cuadrículas en los que los niños deban definir el movimiento de un personaje a través de una serie de órdenes.
Esas órdenes de avance, giro izquierda y giro a derecha pueden imprimirse o dibujarse en tarjetas que luego el niño puede utilizar para colocar una detrás de otra creando la secuencia.
De hecho hay juegos de mesa comerciales que se basan en ese principio para aprender a programar en secuencia a través del juego.
Robot Turtles es un juego de mesa que es exactamente así. Básicamente hay un tablero con cuadrículas y una serie de misiones y los niños mueven sus personajes, que en este caso son unas tortugas, mediante tarjetas de avance, giro derecha y giro a izquierda. Un adulto o jugador avanzado es quien debe mover físicamente las tortugas según las órdenes en secuencia que marcan los niños. Según se va a avanzando se van añadiendo otras posibilidades, pero básicamente el método de juego es ése. Me gusta pensar que han elegido tortugas como personajes en homenaje al Logo de Papert, pero la verdad sólo lo puedo suponer.
Code Master es otro juego de mesa similar en su concepto pero un poco más complicado en su funcionamiento.
En Code Master, igual que en Robot Turtles, los jugadores deben programar los movimientos de los personajes mediante tarjetas de órdenes, pero en el caso de Code Master se plantean retos por niveles.
El jugador tiene a su disposición 60 niveles que se traducen en 60 diferentes tableros que hay que resolver.
Evidentemente la dificultad va subiendo conforme avanzamos de nivel y puede ser que lleguemos a niveles en los que papás o educadores también puedan bloquearse, pero hay un cuadernillo con soluciones que nos ayudará a centrarnos para poder ayudar al niño a encontrar la solución.
Code Master tiene una valoración media de 4,9 sobre 5 de 45 reseñas en Google, es decir, nos encontramos ante uno de los juegos de mesa mejor valorados, independientemente de que ayude para potenciar el pensamiento computacional mientras se juega.
Si queremos dar un salto en complejidad y para edades a partir de 11 años tenemos el juego de mesa C-Jump. En C-Jump los movimientos se ejecutan a través de sentencias de lenguaje de programación C, que al fin y al cabo son comunes en la mayoría de lenguajes.
Podemos hacer uso de sentencias como “if – else”, “while”, “break”, “goto”, “switch”, “return”, etc… y por si fuera poco incluso incrementos y decrementos de variables.
Como puedes ver C-Jump ya es otro nivel que no es simplemente iniciación, pero que puede venir muy bien cuando empezamos a trabajar con lenguajes por código, si venimos de lenguajes por bloques, para familiarizar a los chavales con las sentencias clásicas.
Muy buen disclaimer el que hace MrWall en su reseña de este juego… dice así:
Los niños son seres inocentes e indefensos. Los viejos usuarios de Spectrum y Vic-20 saben que no todos salimos indemnes de aquella adictiva experiencia.
Si le regalas esto a tu hijo, lo haces bajo tu entera responsabilidad. No acuses a nadie si dentro de 30 años no lo puedes sacar de su cuarto, con 120 kilos y rodeado de pizzas y latas de cerveza.
Independientemente del toque de humor de MrWall yo si recomiendo C-Jump sobretodo si a tu hijo o hija le gustan los juegos de mesa y le pica el gusanillo de la programación, y si dentro de 30 años no sale de su habitación mejor que sea porque está programando en vez de por estar enganchado a las aplicaciones que otros han programado ¿no?
Hay otros muchos juegos que se presentan en plataformas como kickstarter pero pocos llegan a comercializarse posteriormente.
Uno de los que sí consiguió salir a producción fue Code Monkey Island. Aunque aún no está disponible en Español también puede resultar interesante.
Además de los juegos específicos que hemos visto hay otros muchos juegos de mesa que fomentan la lógica y que también pueden complementar las prácticas desconectadas despertando el pensamiento computacional.
Mi recomendación respecto a los recursos desconectados en general es que si te interesa trabajar los conceptos de programación sin ordenador le des un primer vistazo al libro de CSunplugged, y que a partir de ahí crees tus propias actividades personalizadas para tu grupo de estudiantes o para tus hijos si estás pensando en juegos para casa.
La lectura del libro ya te va a dar ideas más que suficientes para empezar a trabajar y de tu propia experiencia podrás mejorar el material.
De la experiencia de profesores que han utilizado técnicas desconectadas para iniciar en la programación podemos intuir que luego los niños son más receptivos en las herramientas con ordenador como puede ser la iniciación a Scratch, aunque no tiene por qué utilizarse primero los recursos desconectados y luego los recursos con ordenadores o tablets.
Ambos tipos de herramientas pueden utilizarse en paralelo de manera que los recursos desconectados sirvan para liberar aulas de informática si hay saturación en nuestro centro y podamos utilizarlas de manera transversal en otras asignaturas.
De hecho en CSunplugged.org nos van a orientar de en qué asignaturas concretas podemos utilizar cada lección para integrarlas con su currículo.
Pues si tienes oportunidad te animo a utilizar este tipo de recursos con los que se fomenta mucho el trabajo colaborativo de grandes grupos y puede servir para cohesionar a la clase tras varias sesiones con ordenador.
La plataforma de cursos de Juegos Robótica no es para nada desconectada y de hecho es completamente online, aunque también dispone de material para descarga en forma de prácticas. Si quieres aprender a programar con robótica educativa o quieres formarte para enseñar a programar dale un vistazo, para formarte a tu ritmo, empezando desde cero y con el mejor soporte.
Esto ha sido todo por hoy. Nos escuchamos en un próximo episodio analizando otros recursos, conectados o desconectados, algún entorno de programación, un kit de robótica educativa o cualquier otra herramienta que nos ayude en el aprendizaje de la programación y la robótica.
Hasta entonces que tengas una feliz semana, nos vemos en siete días… adiós!
ACTUALIZACIÓN:
Añadimos Hexolegumbre, un recurso desconectado imprimible que permite trabajar la inteligencia artificial y el aprendizaje automático de tal manera que la máquina va aprendiendo de sus propios errores mejorando en su juego hasta que llega un punto en el que es prácticamente poder ganar una partida contra ella… y eso que es de papel.
Ya en 2023 publicamos una reseña de Algoracing, un juego de mesa con el que poner en práctica conceptos de programación a partir de los seis años en casa o en clase.
En los comentarios del podcast Jorge Lobo comentó la existencia de otro gran juego de mesa para trabajar la programación y que yo no conocía en el momento de grabar el episodio. Se trata de Robo Rally, un juego en el que hay que programar los movimientos de tu personaje con el añadido de que hay elementos en el tablero que pueden modificar su comportamiento y que también hay que prever, además de la influencia de la jugada del resto de jugadores.
Por otro lado Pablo Nuñez me puso en la pista de un Kickstarter en el que había participado. Se trata de Turing Tumble, un juego orientado a niños a partir de 8 años que les permite crear ordenadores mecánicos utilizando interruptores.
A lo largo del juego se colocan una serie de rampas, selectores a modo de interruptor y otros elementos que dirigen el camino de una canica del mismo modo que lo haría un bit por ejemplo al ser operado en un programa.
A la vez que se juega se puede entender como funciona la computación interna de un ordenador, y además viene acompañado de un libreto con 51 retos o desafíos.
Añadimos también el juego MOON: 1110011 que evoca las dificultades en el alunizaje del Apolo XI que se pudieron solventar gracias a la previsión hecha por el equipo de programadores destacando el papel de Margaret Hamilton y que ya vimos en el reto 44.
Permite familiarizarse con el código binario y lo mejor es que podemos reproducirlo ya que se puede acceder a las instrucciones en español y se puede imprimir todo el material necesario.
Este juego ha sido creado dentro del proyecto COMPUS, cofinanciado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea y desarrollado por la Universidad de Deusto (España), AGR Priority (España), Fundación Educativa ACI – Esclavas SC-Fatima (España), Școala Gimnazială Ferdinand I (Rumania) y OEIIZK: Osrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowan Komputerow Warszawie (Polonia).
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