Como adelanté en la anterior sesión de este curso donde intentamos conocer todos los lenguajes y herramientas que podemos utilizar en tecnología, programación y robótica, vamos a conocer Python.
Python es un lenguaje de los más utilizados a nivel profesional y aunque no esté pensado directamente para educación su simplicidad y limpieza lo convierte en ideal para iniciarse en programación con código. Para educación vamos a encontrar varias ventajas sobre otros lenguajes como es el hecho de tener plataforma de desarrollo incluida en Raspbian si usáis Raspberry y su conectividad para computación física con Arduino o la propia Raspberry.
Recordad que tenéis a vuestra disposición el formulario de soporte para alumnos para aclarar cualquier duda que os surja durante la realización de este curso.
Vídeo de la sesión 6 del curso Ruta curricular en tecnología, programación y robótica.
Descargas:
- Página principal de Python.
- Página de descarga de Python.
- Tutorial oficial de Guido van Rossum traducido a español.
- Página principal de microPython.
- Documentación de uso de Python en Raspberry.
- Juegos de ejemplo programados en Python incluídos en Raspbian de Raspberry.
- Librería Pygame para la creación de videojuegos.
- Framework Django para generación de aplicaciones web con Python.
- Codecombat, juego online mediante código.
Propuestas:
Puesto que Python es un lenguaje de programación complejo no te puedo pedir que te pongas a utilizarlo como ejercicio de este curso, pero si tienes interés se puede plantear un curso de iniciación a Python, házmelo saber si es así.
- Opcionalmente instala el interprete de Python para hacer la introducción del libro tutorial de Guido van Rossum.
- Si dispones de una Raspberry Pi con Raspbian puedes abrir el interprete de Python 3 directamente desde el menú de aplicaciones de programación.
Todas las clases de este curso
- Ruta curricular en programación y robótica #1. Presentación del curso.
- Ruta curricular en programación y robótica #2. Scratch.
- Ruta curricular en programación y robótica #3. De Scratch a la computación física.
- Ruta curricular en programación y robótica #4. De Scratch a la programación de dispositivos móviles con App Inventor.
- Ruta curricular en programación y robótica #5. De Scratch a la programación informática pasando por Snap!
- Ruta curricular en programación y robótica #6. Programación informática con Python.
- Ruta curricular en programación y robótica #7. Arduino: programando proyectos físicos por código.
- Ruta curricular en programación y robótica #8. Creatividad y arte programando por código con Processing.
- Ruta curricular en programación y robótica #9. Plataformas de robótica educativa con estructuras.
- Ruta curricular en programación y robótica #10. Herramientas complementarias basadas en jugar o crear juegos.
- Ruta curricular en programación y robótica #11. Los diferentes caminos pasando de bloques al código.