En esta sesión buscando el camino adecuado en los lenguajes y aplicaciones que tenemos a nuestro alcance para enseñar programación, tecnología y robótica, vamos a ver un lenguaje visual que muchas veces se toma como continuidad de Scracth sobretodo si vamos a querer acabar enseñando programación informática. Hablamos de Snap! también conocido por BYOB (build your own blocks).
Se trata de un lenguaje visual prácticamente idéntico a Scratch pero que nos va a permitir algunas funciones avanzadas y sobretodo poder crear nuestros propios bloques con los que podemos, entre otras cosas, empezar a darle a las órdenes la sintaxis que luego tendrán en código. Creo que en el vídeo lo veréis más claro.
Recordad que tenéis a vuestra disposición el formulario de soporte para alumnos para aclarar cualquier duda que os surja durante la realización de este curso.
Vídeo de la sesión 5 del curso Ruta curricular en tecnología, programación y robótica.
Enlaces:
- Página principal de Snap!
- Editor de Snap! (Se puede acceder desde página principal)
- Página principal de Snap4Arduino.
Ejercicios:
- Entra en la página principal de Snap! y revisa toda la interfaz buscando similitudes con Scratch.
- Si has utilizado Scratch anteriormente prueba a crear un programa sencillo en Snap!
- Comprueba que puedes importar un programa creado en Scratch (tipo .sb2) y haz que funcione en Snap!
- Genera un ejecutable exportando un programa a xml y posteriormente generando el ejecutable en Citilab.
Todas las clases de este curso
- Ruta curricular en programación y robótica #1. Presentación del curso.
- Ruta curricular en programación y robótica #2. Scratch.
- Ruta curricular en programación y robótica #3. De Scratch a la computación física.
- Ruta curricular en programación y robótica #4. De Scratch a la programación de dispositivos móviles con App Inventor.
- Ruta curricular en programación y robótica #5. De Scratch a la programación informática pasando por Snap!
- Ruta curricular en programación y robótica #6. Programación informática con Python.
- Ruta curricular en programación y robótica #7. Arduino: programando proyectos físicos por código.
- Ruta curricular en programación y robótica #8. Creatividad y arte programando por código con Processing.
- Ruta curricular en programación y robótica #9. Plataformas de robótica educativa con estructuras.
- Ruta curricular en programación y robótica #10. Herramientas complementarias basadas en jugar o crear juegos.
- Ruta curricular en programación y robótica #11. Los diferentes caminos pasando de bloques al código.