En la tercera sesión de este curso vamos a ver qué herramientas nos van a permitir migrar desde Scratch para poder iniciar a nuestros alumnos en la computación física interactuando con el mundo «externo» al PC. Vamos a ser capaces de combinar la programación en Scratch de juegos o presentaciones gráficas en el PC con lecturas de sensores externos y acciones sobre actuadores como luces o servos.
Recordad que tenéis a vuestra disposición el formulario de soporte para alumnos para aclarar cualquier duda que os surja durante la realización de este curso.
Vídeo de la sesión 3 del curso Ruta curricular en tecnología, programación y robótica.
Enlaces:
- Página principal de Scratch.
- Página de Bitbloq de BQ.
- Página de mBlock de Makeblock.
- Página de S4A (Scratch for Arduino).
- Página de ScratchX y extensiones disponibles.
- Descarga de Ardublock.
- Página de Tynker.
- Página de Snap!
- Página de Blockly de Google Education.
Ejercicios:
- Sería bueno hacer una visita a las páginas de las diferentes herramientas para conocer por encima las opciones, su comunidad y la documentación publicada.
- Si dispones de una placa Arduino o compatible como la ZUM de BQ prueba Bitbloq y realiza un pequeño programa que realice una mínima acción, al menos encender un LED. Si tienes la placa pero no tienes claro cómo hacer el programa ponte en contacto y lo vemos.
- Descarga mBlock y realiza el mismo programa del ejercicio anterior que te permita manejar la placa.
- Con el mismo mBlock o con S4A realiza un programa de manera que interactuen PC y placa de manera similar a lo que se muestra en el vídeo. Si no sabes cómo hacerlo por favor ponte en contacto y te ayudo.
- Reflexiona sobre las ventajas e inconvenientes de utilizar Bitbloq o mBlock o cualquier otro de la lista.
Todas las clases de este curso
- Ruta curricular en programación y robótica #1. Presentación del curso.
- Ruta curricular en programación y robótica #2. Scratch.
- Ruta curricular en programación y robótica #3. De Scratch a la computación física.
- Ruta curricular en programación y robótica #4. De Scratch a la programación de dispositivos móviles con App Inventor.
- Ruta curricular en programación y robótica #5. De Scratch a la programación informática pasando por Snap!
- Ruta curricular en programación y robótica #6. Programación informática con Python.
- Ruta curricular en programación y robótica #7. Arduino: programando proyectos físicos por código.
- Ruta curricular en programación y robótica #8. Creatividad y arte programando por código con Processing.
- Ruta curricular en programación y robótica #9. Plataformas de robótica educativa con estructuras.
- Ruta curricular en programación y robótica #10. Herramientas complementarias basadas en jugar o crear juegos.
- Ruta curricular en programación y robótica #11. Los diferentes caminos pasando de bloques al código.