En esta segunda sesión empezaremos a ver las herramientas que posteriormente ordenaremos según su utilidad formando una ruta curricular completa para robótica educativa. Lo primero es saber qué es Scratch y cuáles son sus virtudes para educación.
Recordad que tenéis a vuestra disposición el formulario de soporte para alumnos para aclarar cualquier duda que os surja durante la realización de este curso.
Vídeo de la sesión 2 del curso Ruta curricular en tecnología, programación y robótica.
Descargas:
- Página principal de Scratch.
- Página de descarga de Scratch para poder trabajar offline.
- Juego Paper Minecraft.
- Juego Scratch Wars.
- Juego Simulador de vuelo.
- Juego Scratchnapped. Estilo plataformas Mario.
Ejercicios:
- Descargar o acceder a Scratch online para efectuar algún ejercicio básico. Por ejemplo realizar algún ejercicio de representación geométrica similar a lo explicado en el vídeo.
- Realizar un programa sencillo que permita controlar el movimiento del personaje en cuatro direcciones con cuatro teclas.
- Explorar el repositorio de Scratch en busca de aplicaciones creadas por otros usuarios y consultar cómo se ha creado el programa de bloques.
- Si tienes la oportunidad haz la prueba con niños de diferentes edades, incluso adultos, que no hayan tenido ningún contacto con la programación realizando el ejercicio 2. ¿Crees que tendría la misma dificultad realizar ese ejercicio en cualquier otro lenguaje de programación?.
Todas las clases de este curso
- Ruta curricular en programación y robótica #1. Presentación del curso.
- Ruta curricular en programación y robótica #2. Scratch.
- Ruta curricular en programación y robótica #3. De Scratch a la computación física.
- Ruta curricular en programación y robótica #4. De Scratch a la programación de dispositivos móviles con App Inventor.
- Ruta curricular en programación y robótica #5. De Scratch a la programación informática pasando por Snap!
- Ruta curricular en programación y robótica #6. Programación informática con Python.
- Ruta curricular en programación y robótica #7. Arduino: programando proyectos físicos por código.
- Ruta curricular en programación y robótica #8. Creatividad y arte programando por código con Processing.
- Ruta curricular en programación y robótica #9. Plataformas de robótica educativa con estructuras.
- Ruta curricular en programación y robótica #10. Herramientas complementarias basadas en jugar o crear juegos.
- Ruta curricular en programación y robótica #11. Los diferentes caminos pasando de bloques al código.